@phdthesis{Ritter, type = {Bachelor Thesis}, author = {Vincent Ritter}, title = {Virtual Reality (VR)-Tools in der raumakustischen Planungspraxis}, pages = {45}, abstract = {VR-Brillen und 3D-Sound sind mittlerweile verbreitete Techniken f{\"u}r Gaming und Consumer- Audio, die das Erleben intensivieren und realistischer machen sollen. Der kreativ-technische Zugriff ist unter anderen mit Game-Engines wie Unity oder der Unreal Engine m{\"o}glich, die Support f{\"u}r VR-Bild- und einfache Audio-Renderings liefern. Im Gegensatz dazu versucht eine akustische Planung ein m{\"o}glichst genaues Bild der sp{\"a}teren klanglichen Realit{\"a}t zu erhalten. Die Akustikplanung von Kulturr{\"a}umen wie etwa Konzerts{\"a}len oder Theatern erfolgt deshalb {\"u}blicherweise auf anderen Wegen. Zeichen-Software f{\"u}r 3D-Raummodellierung (Bsp. Rhino, Sketchup) wird f{\"u}r die schnelle und kreative Erstellung der R{\"a}ume gebraucht und einfache akustische Untersuchungen mit Plug-Ins durchgef{\"u}hrt. Die Ansicht erfolgt am Bildschirm. Spezialisierte Akustik-Simulationsprogramme importieren die Raummodelle und berechnen die Schall{\"u}bertragung von Sendeposition zu Empangsposition bis hin zur Auralisation. Die Programm-Schnittstellen und das Offline-Processing erschweren das eigentlich gew{\"u}nschte, unkomplizierte Erleben des Raumes. Die Bachelorarbeit zeigt die M{\"o}glichkeiten und Grenzen von bestehender VR-Techniken im Kontext der Raumakustikplanung. Um m{\"o}glichst realistische H{\"o}reindr{\"u}cke zu erhalten, sollen im Rahmen dieser Arbeit gemessene bzw. mit einem bew{\"a}hrten raumakustischen Simulationsprogramm berechnete Raumimpulsantworten in die VR integriert werden. Der H{\"o}rer befindet sich daf{\"u}r auf fest definierten Positionen des virtuellen Raumes.}, language = {de} }