@phdthesis{Mueller, type = {Bachelor Thesis}, author = {Dominik Klemens Georg Wilhelm M{\"u}ller}, title = {Marketing im E-Sport}, abstract = {Der E-Sport w{\"a}chst in den j{\"u}ngeren Jahren rasant und mit ihm seine mediale Reichweite. Besonders bei der Generation Y, den zwischen 1980 und 1999 Geborenen und den noch j{\"u}ngeren Digital Natives, also jenen Personen, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind, ist der E-Sport beliebt. F{\"u}r Marken ist dies von Bedeutung, da sich beide Gruppen nur noch schwer durch klassische Medien, also Radio oder Fernsehen erreichen lassen. Um sich durch den E-Sport einen Zugang zu diesen Gruppen zu {\"o}ffnen, nutzen die Marken ihr Marketing. Vor diesem Hintergrund ist es nun interessant zu erfahren, wie sich Marketing und E-Sport zueinander verhalten. Daher zielt diese Bachelorarbeit auf die Kl{\"a}rung des Status Quo bei der Eingliederung von E-Sport im Marketingmix von Marken. Es ergibt sich da-bei, dass der Schwerpunkt auf der Kommunikation von Marken innerhalb des E-Sports liegt. Hierf{\"u}r werden zuerst die Marken untersucht, welche bereits im E-Sport aktiv kommunizieren. Dabei wird auch der Frage nach den verwendeten Kommunikationsinstrumenten nach-gegangen. Bei den endemischen Marken l{\"a}sst sich der E-Sport, bedingt durch das jeweilige Produkt selbst, umf{\"a}nglicher in den Marketingmix einbinden. Hingegen wird der E-Sport bei nicht-endemischen Marken als ein Instrument f{\"u}r die Kommunikationspolitik gesehen.}, language = {de} }