@mastersthesis{Simon2014, type = {Bachelor Thesis}, author = {Simon, Robin}, title = {Streitfall „Killerspiele" in Deutschland : Auswirkungen auf das Sozialverhalten jugendli-cher Konsumenten von violenten virtuellen Spielen}, institution = {06 Medien}, school = {Hochschule Mittweida}, year = {2014}, abstract = {In den letzten Jahren fand eine enorme technische Entwicklung im Sektor der elektronischen Spiele statt. Durch immer leistungsst{\"a}rkere Spielekonsolen und Computer erlangen die Spiele heutzutage eine nie dagewesene Realit{\"a}tsn{\"a}he, die sowohl Jugendliche als auch Erwachsene begeistert: Laut einer Studie der Bitkom nutzen {\"u}ber zwei Drittel (68\%) der 14 bis 29j{\"a}hrigen virtuelle Spiele als Freizeitaktivit{\"a}t. Ein beliebtes Spielgenre bei Jugendlichen ist der Ego-Shooter, bei dem der Rezipient von seinem gesteuerten Spielcharakter lediglich den Arm und die gehaltene Waffe sieht. Da bei diesem Genre der Fokus des Spielinhalts auf dem Ausschalten von virtuellen Gegnern mit m{\"o}glichst pr{\"a}zisen Sch{\"u}ssen liegt, ger{\"a}t das Genre des Ego-Shooters immer wieder in das Visier von Politik und Medien. Nach den Gewalttaten in Erfurt (2002), Emsdetten (2007) und Winnenden (2009), deren T{\"a}ter nachweislich gewalthaltige Computerspiele konsumiert hatten, schlugen die Wellen in Deutschland hoch: Es kam zu Gesetzes{\"a}nderungen im Jugendschutzbereich, und auch Forderungen, sogenannte „Killerspiele" g{\"a}nzlich zu verbieten, wurden immer lauter. Doch l{\"a}sst sich ein so schwerwiegendes Ereignis wie ein Massaker an einer deutschen Schule durch monokausale Zusammenh{\"a}nge erkl{\"a}ren? Haben „Killerspiele" tats{\"a}chlich langfristige negative Auswirkungen auf das Sozialverhalten von Jugendlichen? Um diesen Fragen nachzugehen, wird zun{\"a}chst der aktuelle Umgang mit Computerspielen in Deutschland thematisiert, und zwar im Hinblick auf das Verhalten von Politik und Kultur auf das Gewaltverbrechen in Emsdetten. Weiterf{\"u}hrend werden sowohl experimentelle als auch korrelative Studien analysiert, und es kommen Experten zu Wort, die sich sowohl von psychologischer als auch unternehmerischer Seite zu dem Thema {\"a}ußern. Abgerundet wird diese Bachelorarbeit durch eine empirische Studie des Verfassers, die das Nutzungsverhalten jugendlicher Konsumenten von -insbesondere auch- gewalthaltigen Video- und Computerspielen untersucht.}, subject = {Computerspiel}, language = {de} }