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Marketing im E-Sport

Marketing in E-Sports

  • Der E-Sport wächst in den jüngeren Jahren rasant und mit ihm seine mediale Reichweite. Besonders bei der Generation Y, den zwischen 1980 und 1999 Geborenen und den noch jüngeren Digital Natives, also jenen Personen, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind, ist der E-Sport beliebt. Für Marken ist dies von Bedeutung, da sich beide Gruppen nur noch schwer durch klassische Medien, also Radio oder Fernsehen erreichen lassen. Um sich durch den E-Sport einen Zugang zu diesen Gruppen zu öffnen, nutzen die Marken ihr Marketing. Vor diesem Hintergrund ist es nun interessant zu erfahren, wie sich Marketing und E-Sport zueinander verhalten. Daher zielt diese Bachelorarbeit auf die Klärung des Status Quo bei der Eingliederung von E-Sport im Marketingmix von Marken. Es ergibt sich da-bei, dass der Schwerpunkt auf der Kommunikation von Marken innerhalb des E-Sports liegt. Hierfür werden zuerst die Marken untersucht, welche bereits im E-Sport aktiv kommunizieren. Dabei wird auch der Frage nach den verwendeten Kommunikationsinstrumenten nach-gegangen. Bei den endemischen Marken lässt sich der E-Sport, bedingt durch das jeweilige Produkt selbst, umfänglicher in den Marketingmix einbinden. Hingegen wird der E-Sport bei nicht-endemischen Marken als ein Instrument für die Kommunikationspolitik gesehen.
  • For the last years the community of E-Sports has been increasing rapidly and also its appearance in the media. Especially members of generation Y, born between 1980 and 1999, and the younger digital natives, grown up with most recent information technologies, are attracted by E-Sports. Both groups can hardly be reached via old-fashioned media as TV and radio, which is an crucial challenge for brands. Hence their marketing departments work on addressing the target audience by using E-Sports. With this background it is interesting how marketing and E-Sports relate to each other. Therefore this thesis explores the status quo how E-Sports is integrated into the brand’s marketing mix. The focus is on the brand‘s communication within E-Sports. Brands already communicating in E-Sports are examined first. It is also researched what communication instruments they use. Endemic brands, conditioned by their products, can be integrated into their marketing mix more extensively. However non-endemic brands consider E-Sports as instrument of their communication policy.

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Metadaten
Author:Dominik Klemens Georg Wilhelm Müller
Advisor:Robert J. Wierzbicki, Yorck von Borcke
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2019
Granting Institution:Hochschule Mittweida
Release Date:2020/11/10
GND Keyword:E-Sport; Marketing
Note:
Printexemplar Präsenz
Institutes:06 Medien
Dewey Decimal Classification:658.8 Marketing, Marketingstrategie, Vermarktung, Produktmanagement, Tourismusmarketing, Destinationsmarketing
Open Access:Innerhalb der Hochschule
Licence (German):License LogoEs gilt das UrhG