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Auswirkungen der digitalen Unterhaltungselektronik auf das kreative Spiel

  • Eine empirische Forschung zum Nutzungsverhalten digitaler Unterhaltungselektronik und deren Auswirkungen auf das kreative Denken. Die Idee zur Thematik beruhte zunächst überwiegend auf Beobachtungen aus meinem Praxisalltag. Folgend habe ich in der einschlägigen Literatur nach relevanten theoretischen Konzepten gesucht. Kreatives Spiel wurde dabei spezifischer kategorisiert und definiert. Im Fokus der vorliegenden Arbeit stehen Grundschulkinder im Alter zwischen 6 und 11 Jahren. Bedürfnisse, Gefahren und Ressourcen des veränderten Spiel– und Unterhaltungsangebotes werden herausgestellt und Zusammenhänge mit kognitiven Veränderungen überprüft. Welche Veränderungen der Entwicklungsaufgaben und Herausforderungen entstehen hierbei für die genannte Zielgruppe? All dies sind Fragen auf welche im Rahmen dieser Arbeit näher eingegangen wird. Ergänzend wurden Fragebögen zum Nutzungsverhalten von Unterhaltungselektronik sowie Kreativspielen entwickelt und ausgewertet. Die gesammelten Ergebnisse sollen aufgestellte Hypothesen bestätigen oder widerlegen. Praxishinweise für Sozialarbeiter zum gezielteren Umgang schließen die Arbeit ab.

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Metadaten
Author:David Meyer
Advisor:Barbara Wedler, Isolde Heintze
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2018
Granting Institution:Hochschule Mittweida
Release Date:2019/04/23
GND Keyword:Unterhaltungselektronik; Kreativität; Kreatives Denken
Institutes:05 Soziale Arbeit
DDC classes:153.42 Kreatives Denken
Open Access:Frei zugänglich
Licence (German):License LogoUrheberrechtlich geschützt