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360°-Videos: der immersive Einfluss auf Rezipienten von aktuellem Virtual Reality-Journalismus : eine Erhebung in Kooperation mit RE'FLEKT und Süddeutsche Zeitung

360°-Videos: the immersive influence on recipients of current virtual reality journalism : an enquiry in cooperation with RE'FLEKT and Süddeutsche Zeitung

  • Virtual Reality- und 360°-Journalismus sind in unserer Gesellschaft erst seit kurzem bekannte Begriffe. Diese Form der Kommunikation ermöglicht anhand einer anoramaperspektive das Geschehen aus nächster Nähe mit einem natürlichen Rundumblick zu beobachten und erlaubt so Journalisten Geschichten und Ereignisse noch näher an den Zuschauer heranzutragen. Wo Medien viel Kritik über linear gezeigte Beiträge einstecken müssen, bietet der VR-Journalismus eine transparente Berichterstattung, die bereits auf fast jedem Computer und mobilen Endgerät abrufbar ist. Das empirische Ziel dieser Arbeit ist es, anhand eines Vergleichs zweier Experteninterviews mit zwei Probandengruppen, aufzuzeigen, inwieweit die von Journalisten erwartete Wirkung einer 360°-Dokumentation tatsächlich beim Zuschauer eintritt. Insbesondere soll untersucht werden, ob Unterschiede beim Ansehen der 360°-Produktion mit unterschiedlichen Geräten wie Smartphone und VR-Brille erkennbar sind und ob Anzeichen der Immersion eintreten. In der vorliegenden Arbeit sollen zunächst anhand von aktueller Literatur die Begriffe Virtual Reality und 360°-Videos sowie die Bedeutung von Immersion beschrieben wer-den. Neben der technologischen Entwicklung soll dann auch der gegenwärtige Markt vorgestellt werden. Der theoretische Teil wird mit dem Phänomen der Motion Sickness und dem aktuellen Forschungsstand abschließen. Zur Durchführung der Bachelorstudie wurde ein Fragebogen mit größtenteils geschlossenen Fragen entworfen. Für die Befragung der Experten wurden der Volontär und gleichzeitige Produzent sowie der Leiter der Innovationsabteilung der Süddeutschen Zeitung interviewt. Für die Befragung der Studenten konnten insgesamt 24 Medienstudenten der Hochschule Mittweida gewonnen werden. Je zwölf Teilnehmer nutzen eine VR-Brille beziehungsweise ein Smartphone, um die 360°-Dokumentation anzuschauen. Nach Abschluss der Befragung wurden die Daten quantitativ und qualitativ ausgewertet. Basierend auf den Ergebnissen konnte eine tendenzielle Steigerung der Immersion durch die Nutzung einer VR-Brille festgestellt werden. Ebenso konnte sich die Gruppe mit der VR-Brille mehr Informationen zum Inhalt der Dokumentation merken. Aus den Ergebnisse lässt sich ableiten, dass eine VR-Brille den Wirkungsgrad der Immersion steigern kann. Besondere Schlüsselmomente prägen den Zuschauer jedoch fernab vom benutzten Medium. Eine weitere Steigerung der Immersion könnte durch eine Verbesserung der Technologie erreicht werden. Je besser die Qualität der Aunahme und der Wiedergabe ist, desto intensiver könnte die erwünsche Wirkung beim Zuschauer eintreten.

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frontdoor_oas
Metadaten
Author:Marcus Kilian
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2017
Granting Institution:Hochschule Mittweida
Release Date:2018/10/12
GND Keyword:Virtuelle Realität , Videoproduktion
Institutes:06 Medien
DDC classes:006.8 erweiterte Realität <Informatik>, Mixed Reality , Virtuelle Realität
Open Access:Innerhalb der Hochschule
Licence (German):License LogoUrheberrechtlich geschützt