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Liga Eigenbetrieb im eSports durch Spieleentwickler

In-House League Operation by Publishers in eSports

  • Auf Grund der Tatsache, dass im eSports die Spieleentwickler und Publisher das geistige Eigentum am Spiel besitzen, führen einige von ihnen einen Liga Eigenbetrieb durch. Die Potenziale und Risiken dessen werden in dieser Arbeit, anhand eines Beispiels, ermittelt. Das Ziel der Arbeit ist die Beantwortung der Forschungsfrage: „Welche Potenziale und Risiken hat der Liga Eigenbetrieb im eSports durch Spieleentwickler am Beispiel von League of Legends von Riot Games?“. Dafür werden Interviews mit Experten geführt, um diese herauszufinden und Vergleiche zum klassischen Sport zu ziehen. Die Forschungshypothesen, welche die Beantwortung der Forschungsfrage unterstützen, lauten: „Die Monopolstellung der Publisher führt zur Ausnutzung dessen“, „Die Potenziale und Risiken im Liga Eigenbetrieb im eSports sind vergleichbar mit den Potenzialen und Risiken des traditionellen Sports“ und „Der Liga Eigenbetrieb durch die Spieleentwickler führt zur Benachteiligung einiger Teilnehmer des eSportsÖkosystems“. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen auf, dass der Liga Eigenbetrieb, durch die unanfechtbare Stellung des Publishers, einige Risiken für die anderen Teilnehmer des eSports-Ökosystems birgt. Jedoch überwiegen die wirtschaftlichen Vorteile des Liga Eigenbetriebs für den Publisher, weshalb ein Liga Eigenbetrieb empfohlen wird. Des Weiteren stellte sich heraus, dass sich das Franchise-System des gewählten Beispiel-eSports-Titels, im Gegensatz zu offenen Ligen, sehr gut für den Eigenbetrieb eignet.

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  • BachelorarbeitLigaEigenbetriebimeSports.pdf
    deu

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Metadaten
Author:Marius Lehnert
Advisor:Alexander Marbach, Anna Lamsfuß
Document Type:Bachelor Thesis
Language:German
Year of Completion:2020
Granting Institution:Hochschule Mittweida
Release Date:2022/08/22
GND Keyword:E-Sport
Institutes:06 Medien
Open Access:Innerhalb der Hochschule
Licence (German):License LogoUrheberrechtlich geschützt