Virtual Reality (VR)-Tools in der raumakustischen Planungspraxis
Application of virtual reality (VR)-tools for the design of room acoustics
- VR-Brillen und 3D-Sound sind mittlerweile verbreitete Techniken für Gaming und Consumer- Audio, die das Erleben intensivieren und realistischer machen sollen. Der kreativ-technische Zugriff ist unter anderen mit Game-Engines wie Unity oder der Unreal Engine möglich, die Support für VR-Bild- und einfache Audio-Renderings liefern. Im Gegensatz dazu versucht eine akustische Planung ein möglichst genaues Bild der späteren klanglichen Realität zu erhalten. Die Akustikplanung von Kulturräumen wie etwa Konzertsälen oder Theatern erfolgt deshalb üblicherweise auf anderen Wegen. Zeichen-Software für 3D-Raummodellierung (Bsp. Rhino, Sketchup) wird für die schnelle und kreative Erstellung der Räume gebraucht und einfache akustische Untersuchungen mit Plug-Ins durchgeführt. Die Ansicht erfolgt am Bildschirm. Spezialisierte Akustik-Simulationsprogramme importieren die Raummodelle und berechnen die Schallübertragung von Sendeposition zu Empangsposition bis hin zur Auralisation. Die Programm-Schnittstellen und das Offline-Processing erschweren das eigentlich gewünschte, unkomplizierte Erleben des Raumes. Die Bachelorarbeit zeigt die Möglichkeiten und Grenzen von bestehender VR-Techniken im Kontext der Raumakustikplanung. Um möglichst realistische Höreindrücke zu erhalten, sollen im Rahmen dieser Arbeit gemessene bzw. mit einem bewährten raumakustischen Simulationsprogramm berechnete Raumimpulsantworten in die VR integriert werden. Der Hörer befindet sich dafür auf fest definierten Positionen des virtuellen Raumes.
- Virtual reality (VR)-headsets and 3D Sound are common techniques for gaming and consumer audio that aim to enhance immersive experiences and try to increase realism. Game engines like Unity or Unreal Engine allow the creative and technical design of VR environments and simple soundscapes. In contrast, acoustic planning aims to get the most accurate precalculations for the acoustics of non-existing rooms. Therefore, the planning of acoustics of cultural spaces like concert halls or theaters are determined using different approaches. 3D spatial software modelling tools (e.g. Rhino, Sketchup) are used for a quick and creative creation of room models to examine through simple acoustic simulations, import room models and calculate sound propagation from source to receiver position leading to an auralization. The user interface and the offline processing complicate the desired straightforward experience of the acoustic space. This bachelor thesis therefore deals with the possibilities and limitations of existing VR techniques in context of room acoustics planning. In order to obtain the most realistic auditory impressions possible, measured room impulse responses or those calculated with a proven room acoustics simulation program are to be integrated into VR within the scope of this work. For this purpose, the listener is located at fixed positions in the virtual room.
Author: | Vincent Ritter |
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URN: | urn:nbn:de:bsz:mit1-opus4-145553 |
Advisor: | Michael Hösel, Eckard Mommertz |
Document Type: | Bachelor Thesis |
Language: | German |
Year of Completion: | 2023 |
Granting Institution: | Hochschule Mittweida |
Release Date: | 2023/09/14 |
GND Keyword: | Raumakustik; Virtuelle Realität |
Page Number: | 45 |
Note: | Carl-Georg-Weitzel-Preis |
Institutes: | 06 Medien |
DDC classes: | 620.2 Raumakustik, Audiotechnik, technische Akustik |
Open Access: | Frei zugänglich |
Licence (German): | Urheberrechtlich geschützt |