Auf dem Eis mit "Arctic Economy" - Ausrutscher oder Kunstsprung? : Eine empirisch basierte Evaluation der Wirkung von Spielelementen im Lernkontext
- Virtuelle Umgebungen eröffnen weitreichende Möglichkeiten der Vermittlung von Wissen. Trotzdem können sie alleinstehend auch einen negativen Einfluss auf das Lernverhalten ausüben. Als eine mögliche positive Determinante, gerade im digitalen Kontext, kann das Moment "Spiel" aufgeführt werden. So belegen bisherige Studien einen allgemein positiven Einfluss von Serious Games auf Lernerfolg und Motivation. Die bisherige Forschungslage lässt jedoch nur wenig Rückschlüsse in der weiteren Differenzierung dieser Einflussnahme zu. Deshalb wurden in der vorliegenden Studie tiefergehende Differenzierungen hinsichtlich des Lernerfolgs (Kompetenzfelder und Messzeitpunkte) sowie personenbezogener Zustände (Motivation, Aufmerksamkeit, Assoziationen, Interesse) vorgenommen. Das Ziel der Studie ist damit, eine mögliche Einflussnahme des Faktors “Spiel” hinsichtlich der genannten Parameter zu quantifizieren und zu evaluieren. Als Evaluationsgrundlage fungierten zwei Versionen des modularen Serious Game Arctic Economy, eine Spiel- und eine Nichtspielversion. Diese wurden im Rahmen eines Feldexperiments, mit randomisierter Gruppenbildung (N = 97) und Messwiederholung verglichen. In der Datenanalyse zeigt sich, dass die Spielgruppe tendenziell bessere Lernleistungen vorweist, diese aber in der allgemeinen Betrachtung nicht auf signifikantem Niveau nachweisbar sind. In der differenzierten Betrachtung kann jedoch ein signifikanter Effekt belegt werden: So konnten sich Proband:innen der Spielgruppe leichter Fakten merken als die Proband:innen in der Nichtspielgruppe (Gruppendifferenz Behaltensrate x = 17 Prozent). Zudem weisen sie eine um durchschnittlich 46 Prozent höhere Motivation auf und können deut-lich besser Inhalte der Anwendung mit der Realität verknüpfen. Es zeigt sich, dass der identifizierte “Spieleffekt” im Kontext der Studie besonders in Bezug auf die personenbezogenen Zustände als sehr bedeutend eingestuft werden kann. Eine Übertragbarkeit der Wirkung auf andere fachliche Domänen sowie die weitere Optimierung von Arctic Economy sollte Gegenstand weiterer Arbeiten sein.
Author: | Ruben Wittrin, Volker Tolkmitt |
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URN: | urn:nbn:de:bsz:mit1-opus4-149702 |
DOI: | https://doi.org/10.48446/opus-14970 |
ISSN: | 2940-0929 |
Parent Title (German): | NextGen Scientific Review |
Subtitle (German): | Annual Perspectives on Next Generation Science |
Publisher: | Hochschule Mittweida |
Place of publication: | Mittweida |
Document Type: | Final Report |
Language: | German |
Year of Completion: | 2024 |
Publishing Institution: | Hochschule Mittweida |
Release Date: | 2024/02/01 |
Tag: | Serious Games Game based Learning |
GND Keyword: | Ernste Spiele; Wissensvermittlung; Motivation |
Issue: | 2 |
Page Number: | 7 |
First Page: | 45 |
Last Page: | 51 |
Open Access: | Frei zugänglich |
Licence (German): | Urheberrechtlich geschützt |