Einfluss einer VR-Brille auf die Fortbewegung des Menschen im freien Raum
Influence of VR on human locomotion in free space
- Das Ziel dieser Arbeit war es, zu klären, ob das Tragen einer VR-Brille einen Einfluss auf die Fortbewegung des Menschen im freien Raum hat. Dazu wurde ein Versuch auf einer Freifläche aufgebaut, bei der die Teilnehmer einen Parcours ablaufen, in VR und in Real je einmal. Der Parcours war in unterschiedliche Aufgaben unterteilt. Der Teilnehmer musste dabei um eine Wand laufen, auf Trittsteine treten, einen Slalom absolvieren und anschließend zurück zum Startpunkt laufen. Am Ende sollen Fragebögen sowie während der Durchführung aufgezeichnete Bewegungsdaten darüber Aufschluss geben, ob das Tragen einer VR-Brille einen Unterschied auf die Fortbewegung des Menschen hat. Die Ergebnisse zeigten, dass Menschen in VR deutlich langsamer und fehleranfälliger waren. Sie warfen deutlich mehr Slalomständer um. Eine Auswertung der Aufgabe "Trittsteine" war wegen einer Überlappung von verschiedenen Ungenauigkeiten zu ungenau und daher nicht möglich. Die Ergebnisse konnten nicht näher betrachtet werden. Die Studie zeigt dennoch, dass Menschen in VR dazu tendieren, langsamer zu laufen. Auch haben sie einen größeren Wendekreis als in der Realität. Die in dieser Studie gesammelten Erkenntnisse zeigen Verhaltensweisen, die bei zukünftigen VR Anwendungen, in denen sich frei bewegt werden kann, zu berücksichtigen sind.
- The aim of this study was to clarify whether wearing VR glasses has an influence on human locomotion in an open space. To this end, an experiment was set up on an open space in which the participants ran a course, once in VR and once in real space. The course was divided into different tasks. Participants had to run around a wall, step on stepping stones, complete a slalom and then run back to the starting point. At the end, questionnaires and movement data recorded during the test should provide information on whether wearing VR glasses makes a difference to people's locomotion. The results showed that people in VR were significantly slower and more prone to errors. They knocked over significantly more slalom poles. An evaluation of the “stepping stones” task was too imprecise due to an overlap of various inaccuracies and was therefore not possible. The results could not be analyzed in more detail. Nevertheless, the study shows that people in VR tend to walk more slowly. They also have a larger turning circle than in reality. The findings gathered in this study show behavioral patterns that should be taken into account in future VR applications in which people can move freely.
Author: | Felix Kreisig |
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Advisor: | Tobias Czauderna, Manuel Heinzig |
Document Type: | Bachelor Thesis |
Language: | German |
Date of Publication (online): | 2024/09/12 |
Year of first Publication: | 2024 |
Publishing Institution: | Hochschule Mittweida |
Granting Institution: | Hochschule Mittweida |
Date of final exam: | 2024/07/08 |
Release Date: | 2024/09/12 |
GND Keyword: | Virtuelle Realität; Raumwahrnehmung; Bewegungsverhalten |
Page Number: | 53 |
Institutes: | Angewandte Computer‐ und Biowissenschaften |
DDC classes: | 152.3 Bewegungsverhalten |
Open Access: | Frei zugänglich |