005 Computerprogrammierung, Programme, Daten
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Ziel dieser Arbeit ist die Planung und Umsetzung einer Spielerweiterung im Umfeld des populären Videospiels Minecraft. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Integration neuer Spielmechaniken in das bestehende Grundspiel durch die Verwendung der Mod-Schnittstelle Spigot. Anwendung finden dabei anerkannte softwaretechnische Methoden.
Auf den Erfolg von Content Marketing nehmen viele Faktoren Einfluss. Diese Bachelorarbeit hat sich das Ziel gesetzt, in einer empirischen Analyse zu untersuchen, ob die Darstellungsform eine Auswirkung auf die Reichweite der Inhalte auf der auf Content Marketing basierten Webseite ISPO.com hat. Untersucht werden die vier Darstellungsformen subjektive Inhalte, objektive Inhalte, multimediale Inhalte und Interviews. Hierfür werden die Key Performance Indikatoren Visits, Visitors, Page Impressions und Bouncerate in drei Zeiträumen von je 30 Tagen ausgewertet. In der ausführlichen Auswertung der Analyseergebnisse werden alle Auffälligkeiten beschrieben und mögliche Erklärungen erörtert.
Die vorliegende Bachelorarbeit hat das Ziel eine experimentelle Software zum Messen der Sprachverständlichkeit zu entwickeln. Dazu wurde über die DIN Norm 60268-16:2011 eine Software erstellt. Um diese Software zu validieren, wurden praxisnahe Messungen durchgeführt und mit Produkten der Firma embedded Acoustics B.V. verglichen.
Auf den ersten Blick ist Open Source Software ein wirtschaftliches Paradoxon. Die erste Frage die aufkommt ist, wie kann ein Unternehmen mit seinem Produkt Geld verdienen und Umsätze generieren, wenn das Produkt frei zur Verfügung steht? Nach wie vor ist es schwierig für Softwareunternehmen dessen Kerngeschäft der proprietären Software gewidmet ist, ein erfolgreiches und zudem Umsatz generierendes Geschäftsmodell für Open Source Software aufzubauen. Open Source Software bietet dennoch große Innovationsmöglichkeiten. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, diverse Geschäftsmodelle aufzuzeigen, dass Open Source Software in der IT-Branche erfolgreich eingesetzt werden kann und es möglich ist mit einem vermeintlich kostenfreien Produkt Umsätze zu generieren und der langfristige Erfolg eines Unternehmens gewährleisten wird. Im Verlauf der Arbeit stellte sich heraus, dass das Geschäftsmodell des OS-Appliance Herstellers als erfolgreichstes Geschäftsmodell bewährt hat, da man somit eine breitere Nachfrage auf dem Markt seitens des Kunden abdecken kann. Schlussfolgernd wurden Vor- und Nachteile aller Geschäftsmodelle aufgezeigt und eine Handlungsempfehlung abgegeben.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der durch Big Data ausgelösten Problematik der Informationsverarbeitung für Unternehmen und Endverbraucher. Es wird der Frage nachgegangen, unter welchen Bedingungen Big Data für Unternahmen einen Mehrwert erzeugen kann und welche Maßnahmen dafür getroffen werden müssen. Ebenfalls behandelt wird die Informationsflut und deren Bewältigung, sowohl im Bezug auf Unternehmenskommunikation, als auch im Bezug auf Informationsbeschaffung und computer-vermittelte Kommunikation seitens des Endverbrauchers. Die Fragestellungen werden auf der Basis von Fachliteratur und aktuellen Studien diskutiert. Im Ergebnis wird deutlich, dass die zunehmende Informationsflut für beide behandelten Parteien durch neue Herangehensweisen zur gezielten Kommunikation von Botschaften zu bewältigen ist. Hierzu werden semantische und symbolische Herangehensweisen skizziert und diskutiert, sowie bestehende Kommunikationsformen analysiert und potenzielle Änderungen diskutiert.
Die Diplomarbeit beschäftigt sich mit dem Untersuchungsgegenstand
Computerspiel und im speziellen mit dem MMORPG World of Warcraft.
Dabei liegt der Blickpunkt der Betrachtung auf der Fragestellung, in wie
weit interaktive bzw. kommunikative Prozesse für den enormen Erfolg des
Produktes verantwortlich sind bzw. ob sie es überhaupt sind und wenn
nicht, wie dann das Phänomen erklärt werden kann.
Die aktuelle Debatte über den Datenschutz und die Privatsphäre spielt eine signifikante Rolle in der Politik und den Medien. Diese Arbeit hat sich das Ziel gesetzt die Vor- und Nachteile eines offenen Umgangs mit Daten heraus zu kristallisieren. Dabei werden die wichtigsten Akteure und die Bedeutungen neuer Techniken in den Kontext dieser Debatte gestellt und analysiert.
Im Ergebnis wird deutlich, dass innovative Technologien ein großes Potenzial besitzen, die Probleme der Welt zu lösen. Allerdings sind sie in letzter Instanz auch nur ein Werkzeug. Es hängt von der Menschheit ab, ob sie im positiven oder negativen Sinne genutzt werden. Fest steht jedoch: je mehr Daten wir ihnen zur Verfügung stellen, desto stärker können wir von ihnen profitieren.
Durch die Verbreitung von mobilen Endgeräten, welche sich vom einfachen Handy mittlerweile zum multifunktionalen Smartphone entwickelt haben, konnte auch eine neue Form von Anwendungen etabliert werden – die mobilen Applikationen oder kurz „Apps“. Durch deren vielfältige Inhalte und Funktionsweisen werden sie vermehrt in den Marketing- und Unternehmensstrategien der Unternehmen als mobile und kundennahe Distributionsform eingesetzt. Diese Merkmale und Einsatzgebiete sind aber auch für Bildungseinrichtungen interessant – einerseits als Marketinginstrument, andererseits als Teil der Forschung und des Campusmanagements als Informations- und Kommunikationsplattform für die Studierenden.
Diese Arbeit bildet die Grundlage für die Entwicklung einer Hochschulapp der Hochschule Mittweida. Sie zeigt die Entwicklung und Marktsituation der Geräte und Betriebssysteme, behandelt die App und deren Merkmale und Gestaltungsformen und leitet daraus Inhalte und Prinzipien der Gestaltung einer hochschuleigenen mobilen Applikation ab. Hierfür wird eine Anforderungs-analyse erstellt, die die Meinung der Studierenden und die technischen Grundvoraussetzungen abbildet und daraufhin eine erste Grundarchitektur sowie Mock-Ups bereitstellt.