006 Spezielle Computerverfahren
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Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Konzeption und Planung einer web-basierten und teilweise automatisierten Serviceplattform zur Erfassung und Durchführung von Serviceaufträgen einer Servicestelle für Musikinstrumente. Das Hauptziel ist, dass diese Serviceinformationen auch dem Kunden selbst zur Verfügung gestellt werden und Ihm eine Kommunikation zur Servicestelle ermöglicht wird. Um diese Sessionbezogenen Zugriffe zu beschränken, soll ein System entwickelt werden, das sowohl die Verwendbarkeit als auch die Sicherheit der Datenweitergabe bedenkt. Zusätzlich soll durch die Funktionalität für die Firma die Zusammenarbeit zwischen der örtlich getrennten Serviceannahme und Servicedurchführung verbessert werden. Die Schaffung dieser Serviceplattform erfolgt zusammen mit der Neuerstellung eines modernen Webauftrittes.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit Verfahren und Methoden zur Optimierung der Performanz und Bedienbarkeit von Filtervorgängen. Hauptaugenmerk liegt auf der Konzeption und Implementierung eines Prototyps für die Filterung von Artefakten mit inhomogenen Attributen. Dazu erfolgt die Anbindung an ein Indexsystem, die Erzeugung einer Filtersprache mit zugehöriger Grammatik sowie die Bereitstellung von Filtervorschlägen
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie Verkehrsunternehmen einen Weblog als Social-Media-Instrument am besten zu ihrem Nutzen einsetzen können. Der Fokus dieser Arbeit liegt dabei auf dem Beispiel der Rheinbahn, dem Nahverkehrsbetrieb in Düsseldorf und in den Kreisen Mettmann und Neuss. Mit Hilfe von Interviews mit Mitarbeitern aus Verkehrsunternehmen, Verkehrsverbünden und einer Full-Service-Agentur wird herausgearbeitet, welche Schwerpunkte die Nahverkehrsunternehmen bei der Einführung beachten sollten, um ihre Ziele zu erreichen. Das Ergebnis dieser Arbeit zeigt auf, dass die Betriebe vor der Einführung eine Strategie erstellen müssen, die sowohl die zeitlichen wie auch die personellen Ressourcen bein-haltet, die ein Weblog benötigt.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem Begriff Environmental Storytelling. Dabei war es das Ziel eine Definition für die Elemente in Environmental Storytelling aufzustellen und diese zu katalogisieren, sodass diese zukünftig in den Prozess des Level Designs einfließen können. Die Elemente wurden anhand einer kleinen Auswahl an Spielen exemplarisch getestet. Die Bachelorarbeit soll den Menschen helfen, die Narration in das Level Design einbringen wollen. Der Verfasser erhofft sich am Ende einen Katalog anzutreffenden Elementen erstellt zu haben.
Virtual Reality, Augmented Reality und 360° Video sind moderne Technologien, die der Unternehmenskommunikation und dem Marketing neue Möglichkeiten bieten. In dieser Arbeit soll das Potenzial von VR, AR und 360° Video in der Werbeindustrie unter anderem an Anwendungsbeispielen aus den USA, Großbritannien und Deutschland evaluiert werden. Es wird untersucht inwiefern der Einsatz der genannten Technologien einen Mehrwert für Kunden und Unternehmen darstellen kann
Augmented Commerce : Potentiale für die Customer
Experience unter Einsatz von Augmented Reality
(2017)
Die vorliegende Master Thesis beschäftigt sich mit der Verbesserung der Customer Experience unter Verwendung von Augmented Reality im Handel. Im Mittelpunkt stehen dabei Herausforderungen und Chancen, denen der Handel im Zuge der Digitalisierung gegenübersteht. Hierbei wird zur aller erst ein Überblick über Augmented Reality gegeben sowie eine Übersicht über den aktuellen Stand der technologischen Möglichkeiten und Produkte. Gleichzeitig wird eine Einführung in das Customer Experience Management gegeben. Im Anschluss erfolgt eine Situationsanalyse des Handels in Deutschland und der Ausblick auf zukünftig anstehende Entwicklungsschritte im Zuge der Digitalisierung. Abschließend werden unter Einbeziehung der aktuellen Herausforderungen, Anwendungsmöglichkeiten unter der Verwendung von Augmented Reality im Handel erarbeitet.
In dieser Arbeit werden die drei Postproduktionsprogramme Adobe Premiere Pro CC, Avid Media Composer und DaVinci Resolve im Hinblick auf die Farbkorrektur von fehlerhaftem Videomaterial mit unterschiedlichen Farbtiefen und Farbunterabtastungen ge-genübergestellt. Das zu bearbeitende Material weist häufig vorkommende Farbverschie-bungen und teils starke Belichtungsfehler auf. Ziel ist es herauszufinden, ob eins der Programme fehler- und codecübergreifend die optimale Lösung zum Kaschieren der Fehler bietet. Anhand der Bearbeitung des zuvor erstellten Rohmaterials wird die Effizienz der Applikationen getestet. Korrekturmöglichkeiten und Bearbeitungsumfang werden dokumentiert und Ergebnisse miteinander verglichen. Als Resultat zeichnen sich Tendenzen ab, welche Software besser für die jeweiligen Anforderungen geeignet ist. Ein Unterschied aufgrund der qualitativen Parameter des Rohmaterials ist ebenfalls festzustellen
In der nachfolgende Bachelorarbeit werden die Chancen und Risiken des User Generated Contents in der externen Unternehmenskommunikation in Bezug auf die Kommentarfunktion untersucht. Zunächst werden durch eine Sekundärforschung die Grundlagen erläutert und es wird auf einzelne Plattformen des User Generated Contens mit Beispielen eingegangen. Danach wird eine Primärforschung mit Experteninterviews mit Experten aus der Praxis durchgeführt. Hauptziel ist es, für Unternehmen am Ende dieser Bachelorarbeit eine Handlungsempfehlung im Umgang mit Rezipienten in den Kommentaren zu geben und zu erfahren, ob die Chancen gegenüber den Risiken überwiegen.
Die vorliegende Bachelorarbeit handelt von den Nutzungsmöglichkeiten des von der Walt Disney Company entwickelten Systems zur Texturierung von 3D-Modellen: "Ptex". In der Arbeit wird Ptex mit UV-basiertem Texture Mapping verglichen, besonders unter der Prämisse der Entwicklung von Videospielen und dem damit einhergehenden Workflow. Am Ende der Arbeit wird besonders auf die Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Texturierungsmöglichkeiten eingegangen.
Modularität in 3D-Videospielumgebungen und Techniken zur Verwendung und Minimierung der Nachteile
(2017)
Diese Arbeit thematisiert die Vorteile und Nachteile der Verwendung von modularen Asset-Sets sowie den Arbeitsablauf bei der Erstellung dieser in einer Echtzeit-3D-Umgebung. Am Ende sollen der Produktionsaufwand der Assets sowie die zu erwartende Performance besser eingeschätzt werden können. Zudem soll der Leser Zugriff auf Techniken erhalten, mit denen sich die Nachteile durch die Verwendung von modularen Assets minimieren lassen.