005.12 Softwareentwicklung
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In dieser Arbeit geht es um die Validierung von Richard Bartles Modell der Spielerarchetypen in einem Einzelspieler-Videospiel. Das Modell wurde für die Entwicklung des Spiels Explorer Bot angewendet. Die Validität des Modells wurde anschließend über zwei Faktoren bestimmt. Zum einen wurden die Meinungen über Explorer Bot der Spieler mittels einer Umfrage aufgezeichet. Der andere Faktor besteht aus der Existenz der Archetypen unter den Spielern Explorer Bots.
Die vorliegende Arbeit befasst mit der Entwicklung eines Prüfstandes zur Absicherung einer Softwarefunktion. Dabei wird die Umgebung, der Hochintegrationsrechner in der Fahrzeugentwicklung, sowie verschiedene Prüfstandskonzepte betrachtet. Die Anforderung und Testspezifikationen werden analysiert und teilweise revidiert. Als Lösung wird eine drei Teilige dargestellt: Testwürfel, G-HiL und Sys-HiL. Diese Synergie liefert zu jedem Verbundreleases einen SmokeTest und kann zu den Gesamtintegrationstest einen Volltest durchführen.
Seit 2018 befindet sich das Projekt „BuggyTech Engine“ an der Hochschule Mittweida in studentischer Entwicklung. Auf dieser Game Engine soll das von der Autorin konzipierte Spiel „Neon Nova“ laufen, wofür sie ein Game Design Document (GDD) erstellte. Das GDD stellt als grundlegendes Dokument, welches sämtliche relevanten Aspekte eines zu entwickelnden Spiels beschreibt, ein Herzstück in der Videospielentwicklung dar. Es dient als zentrales Werkzeug für das Entwicklerteam, um gemeinschaftlich auf ein klares Ziel hinzuarbeiten. In der klassischen Softwareentwicklung werden Anforderungen und Spezifikationen an eine zu entwickelnde Software detailliert in Form eines Lastenheftes verschriftlicht, welches für die Entwickler ähnliche Funktionen hat, wie das GDD. Diese Konzepte werden, neben der Erarbeitung zusätzlicher Wissensgrundlagen, zunächst dargestellt und auf Inhalte, sowie Vor- und Nachteile untersucht. Im Hauptteil dieser Arbeit wird die Eignung eines GDD als Grundlage für die Anforderungsanalyse einer Game Engine am Beispiel von Neon Nova und der BuggyTech Engine untersucht. Der Prozess der Erstellung des Lastenheftes wird dargelegt und die Ergebnisse vorgestellt. Zudem wurden Datenmodelle und UI Layouts für die spezifische Anwendung in de BuggyTech Engine konzipiert. Abschließend wird ein Fazit über den Prozess und die Geeignetheit der aufeinander aufbauenden Arbeitsweise der beiden Dokumente gezogen, welche normalerweise nicht miteinander in Kontakt kommen. Das Ergebnis der Arbeit ist ein vollständiges, für die Weiterentwicklung der BuggyTech Engine nutzbares Lastenheft.
Die Diplomarbeit "AccuControlCenter" von Maximian Geyer beschäftigt sich mit der Erweiterung einer in C# programmierten Software zur Steuerung, Überwachung und Dokumentation von Prozessen in der Endmontage von Akkumulatoren. Das Hauptziel der Arbeit ist die Automatisierung der Endmontage, um Fehleranfälligkeit zu reduzieren, Arbeitsschutz zu erhöhen und Kosten zu senken. Durch eine Effizienzsteigerung in der Endmontage wird der wertschöpfende Prozess der Akkumulatorenaufbereitung optimiert. Das Kernelement des ACC ist das Beschreiben und Auslesen von Mikrocontrollern auf intelligenten Akkupacks. Die Arbeit gliedert sich in sechs Hauptkapitel, die Einleitung, Grundlagen, Planung, Implementierung, Deploymentprozess und Fazit. Dabei werden theoretische Grundlagen, technische Aspekte und die praktische Umsetzung der Softwareerweiterung behandelt. Die Arbeit liefert einen detaillierten Einblick in die Programmierung des ACC, die verwendeten Technologien und Protokolle sowie die Systemarchitektur und Anforderungen an die Software. Abschließend werden die Einsparungen in wirtschaftlicher Hinsicht beleuchtet um den Nutzen herauszukristallisieren und mögliche künftige Erweiterungen erörtert.
In dieser Arbeit ging es darum, eine Softwarelösung zu entwickeln, die auf die Anforderungen der Game Accessibility Guidelines abgestimmt ist. Die Godot Game Engine wurde als Entwicklungsplattform ausgewählt, da sie sich durch eine hohe Flexibilität und Skalierbarkeit auszeichnet. Durch die Verwendung dieser Engine war es möglich, eine stabile und robuste Basis zu schaffen, auf der die Implementierungen aufgebaut werden konnten. Ein wichtiger Aspekt bei der Entwicklung war die Wahl der richtigen Softwarearchitektur. Es wurde untersucht, welche Architekturen sich am besten eignen, um eine optimale Leistung und eine hohe Benutzerfreundlichkeit zu gewährleisten. Dazu wurden verschiedene Ansätze getestet und verglichen, um die bestmögliche Lösung zu finden. Im nächsten Schritt wurden die Implementierungen von Studierenden getestet und evaluiert. Dabei wurden Aspekte wie die Benutzerfreundlichkeit und der Mehraufwand, der durch die Nutzung der implementierten Features entsteht, untersucht. Es wurde auch darauf geachtet, wie verständlich die Implementierungen gestaltet sind und wie leicht sie zu bedienen sind. Die Ergebnisse der Evaluation wurden dann reflektiert und der Aufwand der Implementationen wurde in Hinblick darauf untersucht, dass es sich bei den Anforderungen fast ausschließlich um solche handelt, die laut den Game Accessibility Guidelines als Anforderungen mit geringer Komplexität eingestuft werden. Dies bedeutet, dass die Implementierung dieser Anforderungen relativ einfach sein und keine großen Schwierigkeiten bereiteten sollten. Insgesamt war die Entwicklung der Softwarelösung ein Erfolg und hat gezeigt, dass die Einschätzung der Komplexität der Game Accessibility Guidelines größtenteils bestätigt werden kann. Des Weiteren wurde die Implementation von den Studierenden gut angenommen. Die Ergebnisse der Evaluation können dazu beitragen, einen technischen Ansatzpunkt für zukünftige Bewertungen der Anforderungen und Implementationsversuche zu bieten.
Immer komplexer werdende Prozesse in der Geschäftswelt erfordern eine fortschreitende Digitalisierung und Automatisierung. Zusätzlich stellen Gesetze weitere Dokumentationsvorschriften, die zu noch mehr Aufwand führen. Diesen wachsenden Anforderungen kann häufig nur mit wachsender Digitalisierung und somit Automatisierung begegnet werden. In dieser Bachelor-Thesis werden die Möglichkeiten zur Automatisierung von Verwaltungsprozessen analysiert und ein Programm zur digitalen Geräteverwaltung erstellt. Es wird auf Normen zur Software-Entwicklung und -Validierung eingegangen, die dann in die Entwicklung einbezogen werden. Anhand der Verwaltungssoftware werden die einzelnen Entwicklungsphasen beschrieben. Die erstellte Software vereinfacht also nicht nur den Verwaltungsaufwand, sondern folgt auch noch einem gesetzlich vorgegebenen Entwicklungsprozess.
In dieser Arbeit wird untersucht ob das in 2017 veröffentlichte Tool Unity Timeline als Teil der Unity Engine verwendet werden kann um den Inszenieraufwand von Cutscenes in der KING Art GmbH zu verringern. Dafür werden die Funktionsweisen beider Tools untersucht und daraus abgeleitet, inwiefern Unity Timeline erweitert werden muss um reibungslos mit kAPE zu interagieren. Anschließend werden die notwendigen Erweiterungen konzeptioniert und implementiert. Darauffolgend wird ein Workflow ermittelt, der beschreibt wie Unity Timeline zusammen mit kAPE in der Firma eingesetzt werden kann. Dieser Workflow wird daraufhin an einer Cutscene aus einem Projekt der KING Art GmbH getestet und mit dem Zustand der Cutsceneerstellung vor Anfertigung der Arbeit verglichen.
Die Arbeit soll ergründen, wie der Entwicklungsablauf automatisiert werden kann und welche Ressourcen- und Zeiteinsparungen aus dieser Automatisierung folgen. Dabei gilt es zu evaluieren, wie ein geeigneter Entwicklungsprozess aussieht und welche Tools genutzt werden können, um diese Einsparungen zu realisieren. Im besten Fall soll die Anwendung ohne manuellen Aufwand nach jeder Änderung auf Qualität und Sicherheit geprüft und danach direkt ausgerollt werden. Dadurch soll es ermöglicht werden, einer Änderung die daraus resultierenden Fehler eindeutig zuzuordnen. Des Weiteren soll eine Lösung gefunden werden, die Fehler auf Grund von unterschiedlichen Entwicklungsumgebungen beheben kann. Somit soll ebenfalls Entwicklungszeit gewonnen
werden.
Diese Arbeit thematisiert die Konzeption und Durchführung einer Studie, welche die inner- und interpersonellen Koordinationsmuster in Videospielen mit multipler Eingabe anhand eines lokalen Softwareprototypen untersucht. Im Rahmen dieses Projekts dient ein konzipierter Softwareprototyp mit einem angepassten Gamedesign auf Koordinationsherausforderung als Prototyp für die Studie mit einer Einzelspielergruppe und einer Multiplayergruppe. Die Koordinationsmuster werden in einer Studie durch einen Fragebogen und einen Probandentest mit drei Durchläufen der Level des Softwareprototypen ermittelt und analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die interpersonellen Koordinationsmuster der Multiplayer nach dem ersten Durchlauf den innerpersonellen Koordinationsmustern unterlegen sind. Die Kommunikation als interpersonelles Koordinationsmuster scheint eine verlangsamende Wirkung im ersten Durchlauf zu besitzen. Beide Gruppen weisen Vermeidungsstrategien und Vereinfachungsstrategien der koordinatorischen Herausforderungen auf. Hinsichtlich der gesammelten Erfahrungen bezüglich der koordinatorischen Aufgaben zeigt sich über die Durchläufe hinweg eine Verbesserung, insbesondere beim Zeitaspekt sowie eine Annäherung der Werte beider Gruppen aneinander.
Diese Arbeit behandelt die Entwicklung einer Software zur Verwaltung und Dokumentation von Zugriffsrechten. Dafür wird gezeigt, wofür eine solche Verwaltung und Dokumentation von Zugriffen benötigt wird und wie diese mit Hilfe einer geeigneten Software umgesetzt werden kann. Es werden wichtige
Anforderungen erläutert und die entwickelte Software hinsichtlich Aufbau und wesentlichen Funktionen beschrieben.