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Seit einigen Jahren gehören Kinder zu einer der am schnellsten wachsenden Gruppen der Internetnutzer. Durch die Spezialisierung verschiedener Anbieter auf die besonderen Präferenzen und Kompetenzen junger Nutzer hat sich eine breite Auswahl an Internetangeboten für Kinder etabliert. Die Masterarbeit beschäftigt sich mit neuartigen virtuellen Welten, die speziell für Kinder konzipiert werden. Diese Casual Immersive Worlds unterscheiden sich in ihren Intentionen und ihrer Funktionalität von allen bisherigen Internetangeboten für Kinder. Wie bei vielen anderen Entwicklungen auf dem Gebiet der Neuen Medien werden auch diese neuen virtuellen Welten von Öffentlichkeit und Forschung mit Skepsis beobachtet. Ziel der Arbeit ist es, die Casual Immersive World Habbo auf die Bedürfnisse von Kindern und mögliche Gefährdungspotentiale hin zu untersuchen. Durch eine empirische qualitative Untersuchung von Kindern im Alter von 12 und 13 Jahren werden die unterschiedlichen Arten des Umgangs bei der Erkundung und Nutzung der Casual Immersive World analysiert und daraufhin verschiedene Bedürfnistypen entwickelt. Dabei lässt sich ein besonderes Gewicht der Bedürfnisse Kommunikation, Spiel und Repräsentation nachweisen. Weiterhin kommt die Arbeit zu dem Schluss, dass angenommene Gefährdungspotentiale bisheriger virtueller Welten und Bildschirmspiele nicht ohne weiteres auf Casual Immersive Worlds angewendet werden können.
Die Entwicklung von digitalem interaktivem Fernsehen in Deutschland hängt der Entwicklung anderer Industriestaaten weit hinterher. In Großbritannien ist iTV längst den Kinderschuhen entwachsen und in den USA jagt eine marktreife Innovation die andere. In Bezug auf moderne, digitale Anwendungen ist das deutsche iTV-Angebot dagegen erheblich beschränkt, sowohl im Umfang als auch in der inhaltlichen Breite.
Doch die deutsche iTV-Industrie im angehenden 21. Jahrhundert kann aus den Erfahrungen der Vorreiterländer lernen: Was gefällt den Verbrauchern am besten?
Welche interaktiven Angebote werden schnell akzeptiert und nachhaltig genutzt?
Populäre Features, Produktionsprozesse und Benutzermuster zu erkennen, hilft festzustellen, was nötig ist, um die iTV-Industrie in Deutschland weiterzuentwickeln und voranzutreiben.
Der Schwerpunkt dieser Arbeit besteht aus einer fundierten Angebotsanalyse der Märkte in Großbritannien und in den USA. Dabei werden die unterschiedlichen Entwicklung, die jeweiligen Marktbedingungen sowie Fernsehnutzungsgewohnheiten
und Vorlieben der Länder berücksichtigt. Die Analyse der iTV-Märkte von Großbritannien und den USA gibt einen Überblick über das inhaltliche Angebot interaktiver Anwendungen und beschreibt die Gründe für deren Erfolg oder auch deren Scheitern. Es werden Aussagen und Prognosen darüber gemacht, welche iTVAnwendungen auch in Deutschland erfolgreich sein könnten und warum sich das interaktive Fernsehen hierzu Lande noch nicht durchsetzen konnte.
Diese Masterarbeit soll die Entwicklung des Rundfunks in den exjugoslawischen Staaten seit dem Fall des Sozialismus darstellen und erläutern in welchem Tempo sich das Medienwesen der jeweiligen Staaten auf die EUMedienordnung einstellt oder bereits eingestellt hat. In der Arbeit wird näher darauf eingegangen was die neue gesellschaftliche Ordnung, bzw. die Demokratie bei den Medien dieser Länder bewirkt hat. Denn der Rundfunk in Jugoslawien hatte keine demokratische Tradition und musste sich in einem Schnellkurs auf die neuen Umstände anpassen. Es wird die Mediengesetzeslage einzeln in den inzwischen sieben unabhängigen Staaten dargestellt und deren Entwicklung analysiert. Ebenso werden Parallelen zwischen den Mediensystemen gezogen und die Gesetzeslage mit den EU Vorgaben an die Medien verglichen um den Entwicklungsgrad besser erläutern zu können. Durch die Darstellung der Mediengesetzesentwicklung sowie der gesellschaftlichen Umstände in denen sich das jeweilige Medienwesen entwickeln und entfalten musste, wird in dieser Masterarbeit letztlich verdeutlicht woran dieEntwicklung gescheitert oder wo sie erfolgreich gewesen ist und weshalb.
Anstoß der Masterarbeit ist meine Forschungsarbeit über die Konzeption eines Echtzeitpanels, dem Real-Time Access Pool. Die Forschungsarbeit hatte wiederum ihren Ursprung in der Vorlesung über die Echtzeit-Panelforschung. Innerhalb diesen Rahmens haben sich die Studenten zu einer Echtzeit-Forschungsgruppe zusammengetan und erste Überlegungen und Testergebnisse zu einem Echtzeitpanel und möglichen Umfragegerät erarbeitet. Diese Konzeption soll nun eingebettet werden in eine Masterarbeit über Geomarketing auf Basis lokaler Marktforschung. Unternehmen wollen ihren Kunden vor Ort kennen und benötigen ein zielgerichtetes Marketing. Die Umfragen die sie als Grundlagen für ihre Werbeplanung erwerben, beziehen sich meistens auf die deutschlandweiten Kunden aber nicht auf den lokalen Kunden. Nicht nur für Unternehmen ist ein eigenes Umfragesystem interessant sondern auch Gemeinden, öffentliche Einrichtungen und Vereine profitieren davon. Innerhalb dieser Arbeit werden die Vorteile der Panelforschung herausgearbeitet, die Befragungsmethode mit Hilfe einer Umfragebox, die bei den Teilnehmern zu Hause aufgestellt wird, mit den herkömmlichen Befragungsmethoden verglichen und der Aufbau des RTAPUnternehmens vorgestellt. Zum Schluss wird ein zukunftsweisender Trend in der Echtzeit-Marktforschung aufgezeigt, die mobile Marktforschung.
Aufbauend auf dem Projekt „Integrierte Kommunikation – Kommunikation mit Kunden“ der Leipziger Verkehrsbetriebe (LVB) GmbH untersucht diese Arbeit die Möglichkeiten für eine Optimierung der Kommunikationsabläufe innerhalb des Unternehmens. Was bedeutet integrierte Kommunikation? Welche Möglichkeiten bietet die Soziale Netzwerkanalyse (SNA), um die existierenden Kommunikationsprozesse zu analysieren und zu verbessern? Wie können interne und externe Kommunikation besser vernetzt werden? Am Beispiel der Störfallkommunikation der LVB zeigt diese Studie die Potentiale der SNA für mittelständische Unternehmen und Konzerne und erarbeitet konkrete Handlungsempfehlungen für die LVB.
In der vorliegenden Arbeit werden Computerspiele untersucht, die Realfilmaufnahmen entweder teilweise oder ausschließlich in der grafischen Darstellung verwenden. Die Realfilmaufnahmen werden auch als Live-Action Full Motion Video (LAFMV) bezeichnet. Computerspiele mit LAFMVs bilden nur einen sehr kleinen Teil der bisher erschienen Spiele ab und nehmen doch ein eigenes Kapitel in der Computerspielgeschichte ein, das bis heute noch nicht abgeschlossen ist. Es findet eine wissenschaftlichen Einordnung der LAFMV-Spiele in das Gebiet der Game Studies statt, welches sich seit seiner Gründung im Jahr 2000 zu einem eigenen Fachbereich entwickelt hat und von Autoren und Wissenschaftlern aus verschiedenen wissenschaftlichen Zweigen stetig weiterentwickelt wird. Ein historischer Überblick über die Entwicklung von LAFMV-Spielen macht die starke Abhängigkeit von der technischen Entwicklung deutlich und zeigt vor allem die wirtschaftliche Erfolgskurve des Genres der LAFMV-Spiele auf. In der Hauptuntersuchung werden grundlegende und spezielle Eigenschaften von LAFMV-Spielen wie Narration, Interaktion, Gameplay und Technik analysiert. Zur Vertiefung werden einige bekannte Beispiele aus dem LAFMVGenre näher untersucht, die dabei entweder spielerisch oder technisch von herausragender Qualität oder wirtschaftlich ein besonderer Erfolg waren. Abschließend werden Aussichten auf eine möglicheWeiterentwicklung des Genres in Bezug auf neue technische Entwicklungen dargestellt und wirtschaftliche Herangehensweisen an eine Produktion im Jahr 2012 aufgezeigt. Die Arbeit richtet sich im Schwerpunkt an Leser mit Interesse an Realfilmaufnahmen in Computerspielen, am Interaktive Storytelling, Interaktionsmöglichkeiten in Computerspielen und an narrativen Computerspielen. Die Untersuchungen eignet sich ebenso für Leser, die generell an neuen filmischen Darstellungsmöglichkeiten und interaktiven Unterhaltungsformen interessiert sind. Für jeden, der sich auf dem Gebiet der Game Studies weiterbilden möchte, bietet die Arbeit ebenso einen guten Einstieg
Die Masterarbeit beschäftigt sich mit Syd Fields und Robert McKees Drehbuchtheorien am Beispiel der fünf finanziell weltweit erfolgreichsten Filme. Ziel der Arbeit ist es, herauszufinden, ob die Drehbuchrichtlinien der beiden Autoren in der Filmpraxis finanziell erfolgreicher Filme Anwendung finden. Im Laufe der Arbeit wird dies bewiesen. Neben den Drehbuchtheorien werden außerdem die Subtexte der Filme, ihr Entstehungsumfeld und die Rolle der Regisseure untersucht. Am Ende der Arbeit werden anhand einer Zusammenfassung die Bedeutung von Syd Fields und Robert McKees Drehbuchtheorien für den Erfolg von Filmen erläutert und weitere, in der Arbeit auffällig gewordene Erfolgskriterien beschrieben. Außerdem wird erklärt, wie diese Erkenntnisse in der deutschen Filmindustrie Anwendung finden könnten.
Die Schnelllebigkeit und die Quotengeilheit des 21. Jahrhunderts machen zusehens unmöglich, bei Fernsehproduktionen das Augenmerk auf Qualität statt Masse zulegen. Immer mehr Sendungen und Sender, die nur auf den Gewinn schielen, schießen innerhalb kürzester Zeit aus dem Boden und verschwinden in nahezu dem selben Tempo wieder vom Markt. Daraus ergibt sich die Fragestellung, ob es möglich ist, Fernsehformate, welche eine lange Zeit überdauern zu entwickeln. Diese Masterthesis erklärt nach einigen grundlegenden Vorbetrachtungen, einer aussführlichen Beispielarbeit diese Frage auf und gibt dem Leser Mechanismen in die Hand, um eine solche Sendung selbst zu konzipieren.
Durch die Verbreitung von mobilen Endgeräten, welche sich vom einfachen Handy mittlerweile zum multifunktionalen Smartphone entwickelt haben, konnte auch eine neue Form von Anwendungen etabliert werden – die mobilen Applikationen oder kurz „Apps“. Durch deren vielfältige Inhalte und Funktionsweisen werden sie vermehrt in den Marketing- und Unternehmensstrategien der Unternehmen als mobile und kundennahe Distributionsform eingesetzt. Diese Merkmale und Einsatzgebiete sind aber auch für Bildungseinrichtungen interessant – einerseits als Marketinginstrument, andererseits als Teil der Forschung und des Campusmanagements als Informations- und Kommunikationsplattform für die Studierenden.
Diese Arbeit bildet die Grundlage für die Entwicklung einer Hochschulapp der Hochschule Mittweida. Sie zeigt die Entwicklung und Marktsituation der Geräte und Betriebssysteme, behandelt die App und deren Merkmale und Gestaltungsformen und leitet daraus Inhalte und Prinzipien der Gestaltung einer hochschuleigenen mobilen Applikation ab. Hierfür wird eine Anforderungs-analyse erstellt, die die Meinung der Studierenden und die technischen Grundvoraussetzungen abbildet und daraufhin eine erste Grundarchitektur sowie Mock-Ups bereitstellt.