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Die Entwicklung von digitalem interaktivem Fernsehen in Deutschland hängt der Entwicklung anderer Industriestaaten weit hinterher. In Großbritannien ist iTV längst den Kinderschuhen entwachsen und in den USA jagt eine marktreife Innovation die andere. In Bezug auf moderne, digitale Anwendungen ist das deutsche iTV-Angebot dagegen erheblich beschränkt, sowohl im Umfang als auch in der inhaltlichen Breite.
Doch die deutsche iTV-Industrie im angehenden 21. Jahrhundert kann aus den Erfahrungen der Vorreiterländer lernen: Was gefällt den Verbrauchern am besten?
Welche interaktiven Angebote werden schnell akzeptiert und nachhaltig genutzt?
Populäre Features, Produktionsprozesse und Benutzermuster zu erkennen, hilft festzustellen, was nötig ist, um die iTV-Industrie in Deutschland weiterzuentwickeln und voranzutreiben.
Der Schwerpunkt dieser Arbeit besteht aus einer fundierten Angebotsanalyse der Märkte in Großbritannien und in den USA. Dabei werden die unterschiedlichen Entwicklung, die jeweiligen Marktbedingungen sowie Fernsehnutzungsgewohnheiten
und Vorlieben der Länder berücksichtigt. Die Analyse der iTV-Märkte von Großbritannien und den USA gibt einen Überblick über das inhaltliche Angebot interaktiver Anwendungen und beschreibt die Gründe für deren Erfolg oder auch deren Scheitern. Es werden Aussagen und Prognosen darüber gemacht, welche iTVAnwendungen auch in Deutschland erfolgreich sein könnten und warum sich das interaktive Fernsehen hierzu Lande noch nicht durchsetzen konnte.
Seit einigen Jahren gehören Kinder zu einer der am schnellsten wachsenden Gruppen der Internetnutzer. Durch die Spezialisierung verschiedener Anbieter auf die besonderen Präferenzen und Kompetenzen junger Nutzer hat sich eine breite Auswahl an Internetangeboten für Kinder etabliert. Die Masterarbeit beschäftigt sich mit neuartigen virtuellen Welten, die speziell für Kinder konzipiert werden. Diese Casual Immersive Worlds unterscheiden sich in ihren Intentionen und ihrer Funktionalität von allen bisherigen Internetangeboten für Kinder. Wie bei vielen anderen Entwicklungen auf dem Gebiet der Neuen Medien werden auch diese neuen virtuellen Welten von Öffentlichkeit und Forschung mit Skepsis beobachtet. Ziel der Arbeit ist es, die Casual Immersive World Habbo auf die Bedürfnisse von Kindern und mögliche Gefährdungspotentiale hin zu untersuchen. Durch eine empirische qualitative Untersuchung von Kindern im Alter von 12 und 13 Jahren werden die unterschiedlichen Arten des Umgangs bei der Erkundung und Nutzung der Casual Immersive World analysiert und daraufhin verschiedene Bedürfnistypen entwickelt. Dabei lässt sich ein besonderes Gewicht der Bedürfnisse Kommunikation, Spiel und Repräsentation nachweisen. Weiterhin kommt die Arbeit zu dem Schluss, dass angenommene Gefährdungspotentiale bisheriger virtueller Welten und Bildschirmspiele nicht ohne weiteres auf Casual Immersive Worlds angewendet werden können.
Diese Masterarbeit soll die Entwicklung des Rundfunks in den exjugoslawischen Staaten seit dem Fall des Sozialismus darstellen und erläutern in welchem Tempo sich das Medienwesen der jeweiligen Staaten auf die EUMedienordnung einstellt oder bereits eingestellt hat. In der Arbeit wird näher darauf eingegangen was die neue gesellschaftliche Ordnung, bzw. die Demokratie bei den Medien dieser Länder bewirkt hat. Denn der Rundfunk in Jugoslawien hatte keine demokratische Tradition und musste sich in einem Schnellkurs auf die neuen Umstände anpassen. Es wird die Mediengesetzeslage einzeln in den inzwischen sieben unabhängigen Staaten dargestellt und deren Entwicklung analysiert. Ebenso werden Parallelen zwischen den Mediensystemen gezogen und die Gesetzeslage mit den EU Vorgaben an die Medien verglichen um den Entwicklungsgrad besser erläutern zu können. Durch die Darstellung der Mediengesetzesentwicklung sowie der gesellschaftlichen Umstände in denen sich das jeweilige Medienwesen entwickeln und entfalten musste, wird in dieser Masterarbeit letztlich verdeutlicht woran dieEntwicklung gescheitert oder wo sie erfolgreich gewesen ist und weshalb.