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Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen der asiatischen und amerikanischen Trendsportart eSport. In Anbetracht der Tatsache, dass der eSport in anderen Ländern zugleich Wirtschaftsfaktor, als auch eine bereits anerkannte Sportart ist, soll unter-sucht werden, inwiefern sich hieraus potentielle Chancen in einem Wachs-tumsmarkt, für die deutsche Industrie aber auch für Werbetreibende und Sponsoren ergeben. Die Arbeit befasst sich demnach damit, wie der eSport in Deutschland in den Medien dargestellt wird, ob er weiterhin nur eine Trendsportart für eine Randgruppe bleibt oder sich nach und nach in naher Zukunft zu ei-nem profitablen Wirtschaftszweig entwickelt, der Sponsoren und Werbern neue Türen öffnet und so den klassischen Sportarten Sponsoring- und Werbeetats streitig machen wird.
Welche Wirkungspotentiale besitzen Computerspiele und wie wirkt die virtuelle Welt auf die Reale? In welchen Bereichen bieten sie Potenziale der Kompetenz-förderung und welche können im Alltag, Pädagogik und Bildungsbereich von Nutzen sein? Sind Computerspiele vor allem Zeitfresser, die eine Flucht in die virtuelle Welt ermöglichen und somit vom tatsächlichen Problemlösen abhalten oder sogar eine Suchtgefährdung darstellen? Aspekte dieser Themenkreise werden auf Literaturgrundlage beleuchtet, anschließend die Ergebnisse anhand des PC Spiels Sid Meiers Civilization 5, auch Civilization oder Civ 5 genannt, herausgearbeitet und nach Transfermöglichkeiten für die praktische Nutzung beleuchtet.
Die vorliegende Arbeit versteht sich als Leitfaden für ein Handbuch über Computerspiele für Eltern. Als solches zeigt sie wichtige Punkte bezüglich Computerspiele, darunter die Gewalt-und Suchtproblematik, aber auch die Möglichkeiten der Kommunikation, der Serious Games und des Geldverdienens. Die anschließend durchgeführte Umfrage hatte das Ziel, die Meinung der Eltern zu dokumentieren und sie mit der Meinung der Spieler abzugleichen. Sie zeigt auf, dass die Meinung der Eltern überwiegend positiver Natur ist und sie zu großen Teilen mit der der Spieler übereinstimmt
In einer Zeit zunehmend inhomogenerer Browser-Geräte ist der Konkurrenzkampf im Bereich der HTML-Spiele größer denn je. Um Kunden langfristig zu binden und potenzielle Erlöse zu generieren, müssen die Spiele auf allen relevanten Browser-Plattformen, vom kleinsten Smartphone bis zu Tablets, PCs, Konsolen und TV-Geräten fortwährend Spaß bereiten. Diese Arbeit untersucht, ob mittels Änderungen am Leveldesign eines HTML-Bubbleshooters positive Effekte auf wirtschaftlich relevante Key Performance Indikatoren erzielt werden können. Hierzu werden Regeln für gutes Leveldesign in der einschlägigen Fachliteratur und anderen branchenrelevanten Quellen recherchiert und dargestellt. Auf Basis dieser theoretischen Grundlagen erfolgt eine Anpassung der ersten 10 Level von „kr3m.-Bubbles“ in einem iterativen Prozess mit dem Ziel, vorgegebene Benchmark-Zielgrößen soweit möglich zu erreichen.
Untersuchungen zu Chancen und Limits von Texture Maps im Umfeld der Entwicklung digitaler 3D Spiele
(2017)
Der Fortschritt in Computerhard- und software ermöglicht der Spieleindustrie, immer technisch versiertere digitale Spiele zu entwickeln. Besonders der Bereich des 3D und 2D Designs profitiert davon, obgleich immer noch Grenzen vorzufinden sind, welche in Hinsicht auf die Generierung von Game Assets zu berücksichtigen sind. Die vorliegende Arbeit untersucht dabei den aktuellen Forschungsstand und analysiert diesbezüglich Chancen und Limits sogenannter Texture Maps zur Erzeugung von Detail auf dreidimensionalen Objekten. Die Resultate dieser Untersuchung sollen am ausgewählten Beispiel der Videospielreihe Tomb Raider aufgezeigt werden.
In dieser Arbeit geht es um die Untersuchung eines auf wenige Kernmechaniken reduziertes Rollenspiel auf die Motivation des Spielers. Hierfür wurde anhand einer angefertigten Applikation eine quantitative Nutzerstudie mit sechs Probanden durchgeführt. Die Ergebnisse sind dabei gemischt ausgefallen und es konnte kein eindeutiger Beweis auf die Beeinflussung der Motivation durch das Testszenario festgestellt werden.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit verschiedenen Mehrspielermechaniken und deren Auswirkung auf bestimmte Aspekte des Spielerlebnis. Dafür soll ein zweidimensionales Plattformerspiel erstellt werden. Hierfür erfolgt zunächst die Definition der zu implementierenden Mehrspielermechaniken. Anschließend wird ein Konzept für die einzelnen Mechaniken erstellt wie sie konkret im Spiel eingebaut werden. Danach soll die Umsetzung der erstellten Konzepte erfolgen. Dieses Spiel wird dann mit der Hilfe von Probanden evaluiert. Die Ergebnisse der Evaluation werden danach analysiert, um Aussagen über die Veränderung zuvor ausgewählter Aspekte zwischen den Verschiedenen Mechaniken zu treffen. Umgesetzt wird der praktische Teil der Arbeit in Unity. Es wird in C# programmiert.
Innerhalb dieser Bachelorarbeit werden zuerst theoretische Grundlagen für das Balancing von Spielen erarbeitet, die sich im späteren Verlauf immer weiter auf rundenbasierte Strategiespiele spezialisieren. Diese dienen nach einer Analyse bekannter und erfolgreicher Beispiele von rundenbasierten Sammelkartenspielen im praktischen Teil dazu einen Algorithmus zu formulieren, welche wichtigen Aspekte beim Balancing eines Spiels in diesem eben diesem Genre zu beachten, und, wie diese grob umzusetzen sind. Schlussendlich wird dieses Verfahren Anhand von Statistiken eines dieser näher betrachteten Beispiele auf seine Genauigkeit hin untersucht, um Schlussendlich ein Fazit über die praktische Anwendbarkeit dieses Algorithmus ziehen zu können.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Implementierung eines adaptiven Missionssystems für den Spielprototyp Urban Legend. Das Ziel ist es, eine Umgebung zu schaffen, in der Missionen erstellt werden können und diese an Spieler eines bestimmten Typs verteilt werden. Dabei sollen nicht nur einzelne Missionen erstellt werden können, sondern auch Missionsstränge, die eine Handlung zwischen mehreren Spielern darstellen.