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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem deutschen Actionfilm. Ziel ist es zu klären, ob sich der deutsche Actionfilm als neues Genre in der deutschen Filmlandschaft integrieren kann. Sowie die Möglichkeit ihn am internationalen Markt zu etablieren. Dazu wurden die wichtigsten vorhandenen und fehlenden Voraussetzungen herausgearbeitet. Die Filmförderung ist mitentscheidend für die Genre-Vielfalt im Kino. Da die deutsche Filmwirtschaft finanziell von ihr abhängig ist. Durch die gegebenen Förderrichtlinien wird Actiongenre selten beachtet. Im Ergebnis wird deutlich, dass es für ein deutsches Actiongenre an finanziellen Mitteln fehlt. Sowie an internationalen Absatzmärkten, da diese durch den deutschen Binnenmarkt eingeschränkt sind. Des Weiteren besitzen noch zu wenige Filmschaffende Know-how, welches für das Actiongenre Action benötigt wird.
Das Ziel dieser Forschung ist es herauszufinden wie Realismus in der Kulisse eines Serien-Dramas, welches in den 1960er Jahren spielen soll, kreiert werden kann. Dazu werden unter anderem folgende Forschungsfragen gestellt: Was ist Realismus? Welche Gegenstände sind für die Einrichtung einer solchen Kulisse charakteristisch? Was ist für den Rezipienten realistisch? Um diese Fragen zu beantworten wurde eine ganze Folge der Serie Mad Men in Bezug auf die Kulisse analysiert. Zum Vergleich wurde weiterhin eine Folge der Serie The Crown begutachtet. Das Ergebnis der Analyse zeigt einige Gegenstände und Farben auf, welche fast in jeder Szene vorkommen und somit unersetzbar für die Kulisse sind. Dies beinhaltet zum Beispiel das Wahlscheibentelefon, Zigaretten und individuell anpassbare Stehlampen.
Die Apperate der Farbkorrektur und des Gradings gewinnen zunehmend an Bedeutung im modernen Produktionsprozess. Während früher jede Entscheidung am Set vom Kameramann persönlich getroffen wurde und die Farbkorrektur noch sehr aufwendig und nicht immer notwendig war, wird heute sehr viel Spielraum gelassen am Set, damit in der Postproduktion mehr Möglichkeiten bestehen, das Bild zu beeinflussen. Der Film wird heutzutage mehr denn je in der Postproduktion bestimmt und nicht am Set. Bestimmt der Kameramann also gegenwärtig nur noch, was man sieht und der Colorist bestimmt, wie man es wahrnimmt?
Infolge der medialen Werbeüberreizung reagieren viele Rezipienten mittlerweile mit Vermeidungsverhalten. Gleichzeitig steigt im Konkurrenzkampf der Marken die Notwendigkeit, die eigene Marke mittels einer Kommunikationsstrategie vom Rest des Wettbewerbsfeldes abzuheben. Product Placement bietet eine Alternative zu klassischen Werbekampagnen, indem Marken oder Produkte in Filme integriert werden, so dass deren Werbebotschaft den Konsumenten während einer freiwilligen Aktivität mit hohem Involvement, demFilm ansehen, unterbewusst erreichen kann. Dabei wird das emotionale Assoziationsumfeld des Films genutzt, um Imagetransfers auf die Marke vorzunehmen. Die beteiligten Filmproduzenten profitieren meist finanziell oder materiell von der Einbindung der Marke, so dass Product Placement als eine tragende Säule der Filmfinanzierung angesehen werden kann. In den Jahrzehnten seiner Anwendung hat Product Placement auch mangels gesetzlicher Regularien stets an Häufigkeit zugenommen, es existieren zahlreiche Formen dieser Werbestrategie, die sich nach verschiedenen Faktoren differenzieren lassen. Die Einstellungen von Studenten verschiedener Studienrichtungen sowie Filmschaffenden wurden in drei Pilotstudien vergleichend analysiert, um Rückschlüsse auf die Wir-kungsweise, die Akzeptanz verschiedener Platzierungsarten sowie die Markenerinnerung zu ziehen. Als Hauptergebnis lässt sich festhalten: Product Placement sollte als eine ergänzende Kommunikationsmaßnahme betrachtet werden, die je nach Grad der Handlungsintegration in den Film entweder der Aktualisierung der Markenbekanntheit, dem Aufwerten des Markenimages oder seltener der Erleichterung des Eintritts in neue Märkte dient. Dabei muss der Fit zwischen Film und platzierter Marke unbedingt beachtet werden, um negative Reaktanzen auf die Platzierung zu vermeiden. Aus dem gleichen Grund darf die Platzierung nicht zu auffällig hervorstechen, was einige Formen von Product Placement als kontraproduktiv entlarvt. Richtig eingesetzt wirken Platzierungen langfristig und können Kaufentscheidungen unterbewusst beeinflussen.
VR / 360-Grad-Filme sind ein Nischenmarkt in der Filmbranche und haben in den letzten Jahren stetig an Bedeutung und Interesse in den verschiedensten Anwendungsbereichen gewonnen. Filmemacher stehen neuen Herausforderungen gegenüber, da dramaturgische Darstellungsmethoden und Techniken des herkömmlichen Films nicht mehr anwendbar sind. Das Thema der vorliegenden Arbeit ist die VR und die 360-Grad-Filmproduktion mit Fokus auf das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen.
Die vorliegende Arbeit thematisiert primär die Problemstellung, wie das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen funktioniert. Zusätzlich wird den folgenden beiden untergeordneten Forschungsfragen nachgegangen, um der Hauptproblemstellung möglichst umfangreich auf den Grund gehen zu können: „Welche Möglichkeiten bieten Ausgabealternativen wie der MK Player360?“ und „Können aus dem etwas verbreiteteren VR-Werbebereich nutzvolle Schlüsse für das Storytelling der VR-Filmproduktion gezogen werden?“
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die aktuellen Ansätze des VR-Storytellings anhand der Ergebnisse der gewählten empirischen Methode, der qualitativen Expertenbefragung, zu erweitern und neue Aspekte und Herangehensweisen der Erzählweise des fiktionalen VR-Films darzulegen.
Im Zeitalter des Popcornkinos scheint sich die Traumfabrik Hollywood mit ihren Blockbustern auf konventionelle Filmgeschichten mit Happy End spezialisiert zu haben. Gerade durch die technischen Möglichkeiten visueller Effekte und computergenerierter Bilder können und werden Filme immer spektakulärer in Szene gesetzt. Die Grenzen haben sich zugunsten der Inszenierung und zum Leidwesen der inhaltlichen Dramaturgie verschoben. Es droht die Gefahr, dass Spezialeffekte künftig die Handlung beherrschen und der reine Schauwert im Fokus steht. Wie sich der Film seit seinen Anfängen gewandelt hat und ob sich diese Gefahr bewahrheitet, soll in dieser Arbeit thematisiert werden.
Den mittelständischen Produktionsunternehmen in der Medienbranche wird in der heutigen Zeit ein hohes Maß an Präzision abverlangt. Der große Konkurrenzdruck lässt keinen Spielraum für Fehler. Es ist unerlässlich, dass multimediale Projekte schnell und kostengünstig umgesetzt werden. Die Bachelorarbeit beschäftigt sich daher mit dem Arbeitsablauf in der Postproduktion, bei der Erstellung eines Werbefilms. Es wird die Frage beantwortet, ob durch eine gut durchdachte und konsequent angewandte Organisation ein reibungsloser Arbeitsablauf gewährleisten werden kann. Die Begründung erfolgt unter der Betrachtung von Projekt-, Zeit- und Qualitätsmanagement-Faktoren. Das Ziel der Arbeit besteht darin, einen einheitlichen, technikunabhängigen Workflow zu entwickeln, der allgemeingültig ist und in abgewandelter Form auf andere Projekte angewendet werden kann. Anhand der Analyse eines bestehenden Projektes werden Möglichkeiten und Schwachstellen aufgezeigt, die „Mensch und Maschine“ beherbergen. Aus diesen Erkenntnissen wird ein neuer Leitfaden erstellt, der sowohl in den Projekten selbst, als auch in der konkreten Ordnerstruktur anzuwenden ist. Er soll als eine Grundlage für eine bessere Zeiteinteilung und Ressourcenausnutzung dienen. Bei der praktischen Umsetzung des entwickelten Systems zeigt sich, welche Schwierigkeiten es trotzdem gibt und was daraus folgend für kommende Projekte beachten werden muss.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Zusammenhängen und Unterschieden zwischen der Produktion von Spielfilmen und der Theorie des Projektmanagements sowie den darin integrierten Methoden. Es soll herausgefunden werden, ob Filmschaffende, allen voran die Produzenten, in ihren Prozessen zur Herstellung eines Films bereits Elemente aus dem Projektmanagement anwenden oder ob sich zusätzliche Herangehensweisen in den etablierten Produktionsablauf integrieren lassen. Diese Arbeit folgt schrittweise dem üblichen Vorgehen bei Filmproduktionen und versucht Parallelen mit dem Projektmanagement festzustellen. Dabei ist es unter anderem auch Gegenstand der Arbeit, in der von oftmals gegensätzlichen Zielen geprägten Filmbranche, Potenziale aufzudecken, mit denen Vorgänge optimiert, Kosten gesenkt und Risiken besser gesteuert werden können, um letztendlich die vom Projektmanagement angestrebte wirtschaftliche Sicherheit zu schaffen sowie für Transparenz und die Minimierung der Aufgabenkomplexität zu sorgen. Zur Erörterung der gestellten Problematik stand als unterstützendes Hilfsmittel eine umfangreiche Auswahl an Fachliteratur zum Thema des Filmproduktionsmanagements, der Filmlogistik und dem Projektmanagement zur Verfügung. Für den Nachweis als auch die Überprüfung der Projektmanagementtheorie fanden sich in der Filmhistorie zahlreiche Beispiele inklusive ihrer eingesetzten oder unterlassenen Maßnahmen zur Handhabung eines Filmvorhabens mit ihren negativen wie positiven Ausgängen. Die Auswertung der ermittelten Herangehensweisen hat gezeigt, dass in Projekten des Filmgeschäftes durchaus Einflüsse des Projektmanagements zu finden sind und sie lediglich zweckgebunden in leicht abgewandelter Form sowie unter einer anderen Bezeichnung in Erscheinung treten. Auf der anderen Seite konnten ebenso effektive Möglichkeiten ausgemacht werden, bei denen die Anwendung von Projektmanagementmaßnahmen weitreichende Chancen zur Verbesserung bieten würde.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Mitwirkung von Kindern und Jugendlichen bei Medienproduktionen und die Debatte um eine Novellierung des Jugendarbeitsschutzgesetzes, im speziellen Paragraph 6 „ Ausnahmen für Veranstaltungen“. Nach Schilderung der Ausgangslage, werden die Ziele und Forderungen der unterschiedlichen Interessengruppen gefiltert und deren Argumentationen in der Diskussion um die Mitwirkung von Kindern und Jugendlichen bei Film- und Fernsehproduktionen gegenüber gestellt.