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VR / 360-Grad-Filme sind ein Nischenmarkt in der Filmbranche und haben in den letzten Jahren stetig an Bedeutung und Interesse in den verschiedensten Anwendungsbereichen gewonnen. Filmemacher stehen neuen Herausforderungen gegenüber, da dramaturgische Darstellungsmethoden und Techniken des herkömmlichen Films nicht mehr anwendbar sind. Das Thema der vorliegenden Arbeit ist die VR und die 360-Grad-Filmproduktion mit Fokus auf das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen.
Die vorliegende Arbeit thematisiert primär die Problemstellung, wie das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen funktioniert. Zusätzlich wird den folgenden beiden untergeordneten Forschungsfragen nachgegangen, um der Hauptproblemstellung möglichst umfangreich auf den Grund gehen zu können: „Welche Möglichkeiten bieten Ausgabealternativen wie der MK Player360?“ und „Können aus dem etwas verbreiteteren VR-Werbebereich nutzvolle Schlüsse für das Storytelling der VR-Filmproduktion gezogen werden?“
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die aktuellen Ansätze des VR-Storytellings anhand der Ergebnisse der gewählten empirischen Methode, der qualitativen Expertenbefragung, zu erweitern und neue Aspekte und Herangehensweisen der Erzählweise des fiktionalen VR-Films darzulegen.
Diese Arbeit beschäftigt sich primär mit dem Kommunikationsphänomen der Glaubwürdigkeit und Authentizität und welchen Einfluss diese auf das Verhältnis zwischen Rezipient und den Sendern von Botschaften, im speziellen innerhalb Onlinemedien, haben. Und inwieweit das die Videoproduktion für das Internet beeinflusst. Nachdem die Begriffe der Glaubwürdigkeit und Authentizität geklärt und Theorien vorgestellt wurden, werden ausgewählte Ansätze kurz mit dem YouTube-Kanal und Designstudio „Kurzgesagt – in a Nutshell“ verglichen. Danach wird eine Studie der „Bill and Melinda Gates Foundation“ über die Ausstrahlung von Glaubwürdigkeit und des Einflusses auf den Rezipienten vorgestellt und untersucht. Im Anschluss wird ein bewertendes Fazit gezogen und ein Ausblick auf den dargestellten Themenkomplex dargestellt.
In dieser Abhandlung wird die Arbeit in Realtime anhand von Grafik, Teamstruktur, Pipeline und Workflow, Rendering sowie allgemeinen Grundlagen mit der Arbeit in filmischen Visual Effects verglichen. Anhand theoretischer Ausarbeitung und Experteninterviews wird ein Leitfaden geschaffen, der beinhaltet, was VFX-Unternehmen beachten müssen, wenn sie mit Realtime arbeiten wollen.
Amazon und Netflix drängen mit immer mehr Eigenproduktionen auf den deutschen Produktionsmarkt und verändern die Arbeit am Filmset durch Ihre Größe und neuen Anforderungen. Diese Arbeit untersucht den Strukturwandel an deutschen Filmsets und die Einflüsse des amerikanischen Produktionssystems auf deutsche Produktionen.
Filme sind allgegenwärtig. Dabei werden diese nicht nur aus Unterhaltungszwecken produziert, sie können auch eine wichtige Rolle in der Unternehmenskommunikation eines jeden Unternehmens einnehmen. Dazu werden zunächst die grundlegenden Erkenntnisse der Unternehmenskommunikation aufgezeigt und erklärt, um in einem
zweiten Schritt die spezifische Rolle des Businessfilms in der
Unternehmenskommunikation darzustellen. Es wird darauf eingegangen welcher enorme Aufwand hinter den Herstellungsprozessen von Filmproduktionen steckt und wie dieser auch von Unternehmen mit geringerem Budgetrahmen bewältigt werden kann.
Eine 360°-Bewegtbildaufnahme stellt jeden Winkel einer Umgebung lückenlos dar und lässt den Betrachter die gefilmte Situation auf eine vollkommen neue Weise erleben. Möchte man eine solche Aufnahme mit dramaturgischen Inhalten eines Spielfilmes verbinden, so entsteht zwangsläufig die Frage, ob ein solches 360°-Set für Spielfilme überhaupt machbar ist.
Die vorliegende Arbeit thematisiert daher die Frage, ob ein 360°-Spielfilmset sowohl aus Sicht der Kamera, als auch aus Sicht nötiger Filmgewerke realisiert werden kann. Dazu werden eine 360°-Spielfilmkamera und die Arbeitsweisen von Filmgewerken an einem solchen Set erörtert. Die gesammelten Informationen fließen in die praktische Realisierung eines 360°-Versuchsaufbaus ein, der die Machbarkeit eines solchen Sets untersucht.
Die vorliegende Bachelorarbeit zeigt auf, welchen Einfluss Inserts auf erzählerisch-dramaturgischer Ebene haben können und wie die gestalterische Umsetzung aussehen kann. Dazu werden anhand stichhaltiger Quellen theoretische Grundlagen gelegt und die Anwendungsbeispiele in „Sherlock“ und "#Zeitgeist“ analysiert. Aus den gesammelten Informationen wird eine Orientierungshilfe für künftige Produktionen erstellt. Die Leseempfehlung gilt besonders Film- und Fernsehschaffenden, die etwas über das Einsatzpotenzial von Inserts in Fiction-Produktionen erfahren möchten.
Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema Video Multikopter. Es geht dabei speziell um die Art der elektrisch betriebenen Multikopter, die eine Videokamera tragen kann und für professionelle Filmproduktionen eingesetzt wird. Durch eine rasche Verbesserung auf dem Gebiet der Steuerung und der Tragkraft, haben diese Geräte enorm an Potenzial gewonnen, um die konventionelle Technik, wie zum Beispiel Kamerakräne, Dollys oder Videohubschrauber an einem Kino Set zu unterstützen oder sogar günstig zu ersetzten. Das Thema ist sehr aktuell, immer mehr Fernseh- und Kinoproduktionen setzten diese Technik ein. Die Entwicklung auf dem Dienstleister - Markt ist immer noch stark, obwohl die Technik prinzipiell schon längst angekommen zu sein scheint. Sieht so die nahe Zukunft aus, werden bald nur noch Videodrohnen an statt üblicher Techniken für Video Produktionen eingesetzt? Mit Hilfe der, in Rahmen dieser Arbeit geführten Experteninterviews und weiteren Quellen, geht die Arbeit dieser Frage nach und betrachtet den Sachverhalt unter unterschiedlichen Aspekten.
Wir leben in einem Zwiespalt – auf der einen Seite gibt es den industriellen Fortschritt und ein weitreichendes Angebot an Waren, Konsumgütern und Aktivitäten. Auf der anderen Seite tragen genau diese und weitere Faktoren unserer modernen Welt dazu bei, dass Natur und Umwelt vernachlässigt werden. Klimawandel und das daraus resultierende Aussterben von Tieren und Pflanzen sind nur ein paar der erschreckenden Folgen, mit denen wir in Zukunft konfrontiert werden. In der Gegenwart ist das Verständnis für umweltbewusstes Handeln noch sehr gering. Die folgende Arbeit befasst sich mit dem Thema Nachhaltigkeit als Chance für eine bessere, umweltfreundlichere Zukunft. Dabei sollen besonders Ansatzpunkte für die Filmindustrie ermittelt werden, mit denen Umweltaspekte während einer Filmproduktion berücksichtigt werden können. Mit Hilfe einer Ist-Analyse und ersten Maßnahmen, Filme grün zu produzieren, werden schlussendlich Möglichkeiten für eine langfristige Umstellung auf Green Filming in Deutschland aufgeführt. Hierzu wird ein Blick auf die Vorreiter-Länder England, Frankreich und Holland geworfen und deren Einfluss auf die Entwicklung in Deutschland eingeordnet. Mit Hilfe des nachhaltig produzierten Kinospielfilms BUDDY, der als Anerkennung dafür mit dem Grünen Drehpass ausgezeichnet wurde, werden die aktuell möglichen Maßnahmen aufgezeigt und erweitert. Vor allem aber lässt sich durch die aufgetretenen Stolpersteine und Erfahrungen ermitteln, welche Schritte für ein zukünftig standardisiertes Green Filming in Deutschland noch zu gehen sind.
Infolge der medialen Werbeüberreizung reagieren viele Rezipienten mittlerweile mit Vermeidungsverhalten. Gleichzeitig steigt im Konkurrenzkampf der Marken die Notwendigkeit, die eigene Marke mittels einer Kommunikationsstrategie vom Rest des Wettbewerbsfeldes abzuheben. Product Placement bietet eine Alternative zu klassischen Werbekampagnen, indem Marken oder Produkte in Filme integriert werden, so dass deren Werbebotschaft den Konsumenten während einer freiwilligen Aktivität mit hohem Involvement, demFilm ansehen, unterbewusst erreichen kann. Dabei wird das emotionale Assoziationsumfeld des Films genutzt, um Imagetransfers auf die Marke vorzunehmen. Die beteiligten Filmproduzenten profitieren meist finanziell oder materiell von der Einbindung der Marke, so dass Product Placement als eine tragende Säule der Filmfinanzierung angesehen werden kann. In den Jahrzehnten seiner Anwendung hat Product Placement auch mangels gesetzlicher Regularien stets an Häufigkeit zugenommen, es existieren zahlreiche Formen dieser Werbestrategie, die sich nach verschiedenen Faktoren differenzieren lassen. Die Einstellungen von Studenten verschiedener Studienrichtungen sowie Filmschaffenden wurden in drei Pilotstudien vergleichend analysiert, um Rückschlüsse auf die Wir-kungsweise, die Akzeptanz verschiedener Platzierungsarten sowie die Markenerinnerung zu ziehen. Als Hauptergebnis lässt sich festhalten: Product Placement sollte als eine ergänzende Kommunikationsmaßnahme betrachtet werden, die je nach Grad der Handlungsintegration in den Film entweder der Aktualisierung der Markenbekanntheit, dem Aufwerten des Markenimages oder seltener der Erleichterung des Eintritts in neue Märkte dient. Dabei muss der Fit zwischen Film und platzierter Marke unbedingt beachtet werden, um negative Reaktanzen auf die Platzierung zu vermeiden. Aus dem gleichen Grund darf die Platzierung nicht zu auffällig hervorstechen, was einige Formen von Product Placement als kontraproduktiv entlarvt. Richtig eingesetzt wirken Platzierungen langfristig und können Kaufentscheidungen unterbewusst beeinflussen.