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Derived from the Ancient Greek word τραῦμα (engl. wound,
damage), the word trauma refers to either physical or emotional wounds. Nowadays, it is mostly used in the context of psychological wounds, inflicted by an identity-shattering event – an event that causes the traumatised to not be able to reconcile their lived reality with the expectation of a human universal experience anymore. The last decade, the last two years in particular, and the last two weeks ad absurdum, have scarred the global landscape of human existence beyond recognition. From Putin’s unexpected reimposition of mutually assured destruction doctrines via the global SARS-Cov-2 pandemic to the lingering threat of climate doom, people all over the globe have been faced with persistent threats to their most basic perceptions of ontological safety. This article seeks to examine the impact of the SARS-Cov-2 pandemic and to which degree it is justified to speak of a pandemic trauma. In addition, it engages with the liminality of pandemic trauma as a shared, collective and an isolated, individual experience, and potential mitigation strategies for building community resilience.
Anwendung von Motion-Tracking zur Erstellung von 3D-Szenen und Vermessung darin enthaltener Objekte
(2024)
Die Digitalisierung forensischer Ereignis- und Tatorte hat mittlerweile Einzug in die tägliche Arbeit von Strafverfolgungsbehörden gefunden. Basis für die Erstellung sogenannter 3D-Szenen sind, neben Laserscannern, meist Videoaufnahmen, die vom Boden oder aus der Luft heraus erhoben werden. Die Digitalisierung erfolgt nicht nur zu Dokumentationszwecken, sondern auch um Objekte in den erstellten digitalen Szenen zu vermessen. So robust die Vielzahl an Algorithmen, wie Structure-from-Motion, für die 3D-Erstellung sind, so anfällig sind diese z.B. bei Videomaterial mit minderwertiger Ausleuchtung. Jedoch weisen eine Vielzahl forensisch sowie rechtsmedizinischer Fälle, in denen Täter oder Opfer videographisch erfasst wurden, ebensolches Material als Analysegrundlage auf. Aus diesem Grund erfolgt in diesem Beitrag die Vorstellung eines Workflows zur Erstellung von 3D-Szenen auf Grundlage von Motion-Tracking sowie von Möglichkeiten zur Vermessung von Objekten in 3D-Szenen. Vorteil des Workflows ist, dass lediglich ein zur Verfügung stehendes Video für eine digitale Szenenerstellung ausreicht und keine Vor-Ort-Aufnahmen des Ereignis- oder Tatortes notwendig sind. Der entwickelte Workflow kann unter-stützend für Ermittlungen und Analysen eingesetzt wer-den und bringt einen enormen Mehrwert im Bereich der forensischen 3D-Rekonstruktion und -Vermessung.
Aspects of Mindful Leadership Upon the Psychological Health of Employees in an Intercultural Context
(2023)
Across the globe, organizations are in the midst of rapid transformation. Immigration, digitalization and the push for sustainability are just to name a few. Organizational structures are being pushed for more agility, co-opetition, integration, tenable and resilient workplaces. Social structures of companies are being reformed and the weight of cooperation and integration lays upon the leaders and employees. But from this weight of integration what psychological effects does it play upon the migrant and domestic employees to be engaged at work? What role does the leadership style impact the mental health and engagement in the cross-cultural workplace? Previous work has shown the importance of workplace integration, however, the impact of the mental health of domestic employees needs more attention from the scholars in this new context. The object of the research is to define the connection of mindful leadership and the psychological health of employees within a cross-cultural workplace and to develop strategies to improve workplace engagement.
Virtuelle Umgebungen eröffnen weitreichende Möglichkeiten der Vermittlung von Wissen. Trotzdem können sie alleinstehend auch einen negativen Einfluss auf das Lernverhalten ausüben. Als eine mögliche positive Determinante, gerade im digitalen Kontext, kann das Moment "Spiel" aufgeführt werden. So belegen bisherige Studien einen allgemein positiven Einfluss von Serious Games auf Lernerfolg und Motivation. Die bisherige Forschungslage lässt jedoch nur wenig Rückschlüsse in der weiteren Differenzierung dieser Einflussnahme zu. Deshalb wurden in der vorliegenden Studie tiefergehende Differenzierungen hinsichtlich des Lernerfolgs (Kompetenzfelder und Messzeitpunkte) sowie personenbezogener Zustände (Motivation, Aufmerksamkeit, Assoziationen, Interesse) vorgenommen. Das Ziel der Studie ist damit, eine mögliche Einflussnahme des Faktors “Spiel” hinsichtlich der genannten Parameter zu quantifizieren und zu evaluieren. Als Evaluationsgrundlage fungierten zwei Versionen des modularen Serious Game Arctic Economy, eine Spiel- und eine Nichtspielversion. Diese wurden im Rahmen eines Feldexperiments, mit randomisierter Gruppenbildung (N = 97) und Messwiederholung verglichen. In der Datenanalyse zeigt sich, dass die Spielgruppe tendenziell bessere Lernleistungen vorweist, diese aber in der allgemeinen Betrachtung nicht auf signifikantem Niveau nachweisbar sind. In der differenzierten Betrachtung kann jedoch ein signifikanter Effekt belegt werden: So konnten sich Proband:innen der Spielgruppe leichter Fakten merken als die Proband:innen in der Nichtspielgruppe (Gruppendifferenz Behaltensrate x = 17 Prozent). Zudem weisen sie eine um durchschnittlich 46 Prozent höhere Motivation auf und können deut-lich besser Inhalte der Anwendung mit der Realität verknüpfen. Es zeigt sich, dass der identifizierte “Spieleffekt” im Kontext der Studie besonders in Bezug auf die personenbezogenen Zustände als sehr bedeutend eingestuft werden kann. Eine Übertragbarkeit der Wirkung auf andere fachliche Domänen sowie die weitere Optimierung von Arctic Economy sollte Gegenstand weiterer Arbeiten sein.
Im Qualifikationsprogramm NextGen der Hochschule Mittweida
(HSMW) arbeiten acht Nachwuchswissenschaftler:innen unterschiedlicher Karrierestufen zusammen, deren wissenschaftliche Heimat über die Fakultäten der HSMW verteilt ist. Dementsprechend bündeln sich heterogene
Kompetenzen in Bezug auf eine gemeinsame Zielstellung: die Erreichung der Berufungsfähigkeit für eine Professur an einer Hochschule für angewandte Wissenschaften (HAW). Im BMBF-Projekt NextGen wurde von Beginn an auf den Einsatz von Peer-Learning gesetzt. Die Umsetzung des Peer-Learning wird über den Projektverlauf wissenschaftlich begleitet. Dieses Paper zielt darauf ab, die Peer-Learning-Ansätze des Projekts NextGen vorzustellen sowie das Erkenntnisinteresse und Forschungsdesign der Begleitstudie darzulegen.
Die Kommunikation über mobile Endgeräte erfreut sich heutzutage großer Beliebtheit. Die zahlreichen Kurznach-richten, die auf mobilen Endgeräten gespeichert sind, dienen hierbei auch als wichtige Beweisquelle in strafrechtlichen Ermittlungen. Die hohe Anzahl an Nachrichten stellt jedoch die Ermittler:innen vor eine große Herausforderung. Eine Möglichkeit, die Ermittler:innen bei der Auswertung der enormen Menge an Nachrichten zu unterstützen, besteht darin, ihnen die relevantesten Suchbegriffe und -phrasen automatisiert vorzuschlagen. Das Ziel dieser Arbeit besteht deshalb darin, Methoden zur automatischen Ermittlung von Suchbegriffen aus dem Datensatz auf ihre Tauglichkeit für forensische Kurztexte zu überprüfen. Hierfür wurden insgesamt neun Methoden miteinander verglichen und auf realen Falldaten evaluiert. Als erfolgsversprechend erwies sich insbesondere die Themenmodellierung unter Berücksichtigung von globalen Wortkookkurrenzen sowie die Analyse von syntagmatischen Relationen unter Einbeziehung eines Referenzkorpus.
Crowd-Powered Medical Diagnosis : The Potential of Crowdsourcing for Patients with Rare Diseases
(2023)
With the recent rise in medical crowdsourcing platforms,
patients with chronic illnesses increasingly broadcast their
medical records to obtain an explanation for their complex
health conditions. By providing access to a vast pool of
diverse medical knowledge, crowdsourcing platforms have
the potential to change the way patients receive a medical
diagnosis. We developed a conceptual model that details
a set of variables. To further the understanding of
crowdsourcing as an emerging phenomenon in health care,
we provide a contextualization of the various factors that
drive participants to exert effort. For this purpose, we used
CrowdMed.com as a platform from which we gathered and
examined a unique dataset that involves tasks of diagnosing
rare medical conditions. By promoting crowdsourcing
as a robust and non-discriminatory alternative to seeking
help from traditional physicians, we contribute to the acceptance
and adoption of crowdsourcing services in health
economics.
This work emphasises the synergy between anthropologi-cal research on human skeletal remains and suitable doc-umentation strategies. Highlighting the significance of data recording and the use of digital databases in various aspects of anthropological work on bones, including scien-tific standards, skeletal collections, analysis of research re-sults, ethical considerations, and curation, it provides a comprehensive examination of these topics to demonstrate the value of investing time and resources in this field, countering the existing lack of funding that has led to sig-nificant deficiencies. Additionally, the paper outlines the requirements and challenges associated with standard data protocoling and suggests that digital data manage-ment frameworks and technologies such as ontologies and semantic web technologies for anthropological information should be a central focus in developing solutions.
Die Arbeit versucht herauszufinden, wie der Ansatz der Kognitiven Verhaltenstherapie (KVT) sich in das integrative Modell von Supervision und Coaching einfügen lässt. Dabei werden anhand der Veröffentlichung von Harlich Stavemann: „Im Gefühlsdschungel“ die Grundvoraussetzungen der KVT, die Verknüpfung von Gefühlen und Werten durch ein individuelles Denk- und Bewertungssystem, genauer betrachtet und beschrieben, ohne diesem in allem zu folgen. Im Weiteren wird die Übertragbarkeit des therapeutischen Ansatzes auf
arbeitsweltliche Fragestellungen geprüft, so werden Grenzen ausgelotet und einige unterstützende Methoden vorgestellt. Der Schwerpunkt der Betrachtung liegt auf der Wahrnehmung und Nutzung von Gefühlen. Im Ergebnis wird aufgezeigt, wie diese Methode eine tolerante Grundhaltung und damit das Verständnis für Ambiguität stärken kann.
Durch die Digitalisierung von Produkten, Services und
Prozessen und die damit verbundene digitale Transformation
haben sich viele Branchen grundlegend und zum
Teil disruptiv verändert – und werden sich weiter verändern.
Neue Geschäftsmodelle, insbesondere Plattformen
und Online-Marktplätze, entwickeln sich als ernstzunehmende
und erfolgreiche Alternativen zu traditionellen Angeboten
und Unternehmen. Auch im Bereich der Bildung
gewinnen plattformbasierte Geschäftsmodelle immer mehr
an Bedeutung. In diesem Beitrag wird den Fragen nachgegangen,
(1) wie sich die Hochschulbildung im Kontext
der Digitalisierung zuküftig entwickeln wird und insbesondere
(2), welche Konsequenzen Plattformen und plattformbasierte
Geschäftsmodelle für die Hochschulbildung in
Deutschland haben. Das Ziel des Beitrags ist es, einen Überblick
über das Thema zu geben und erste Impulse für zukünftige
Forschungsvorhaben und für das Management von
Hochschulen zu vermitteln.