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Die vorliegende Arbeit befasst mit der Entwicklung eines Prüfstandes zur Absicherung einer Softwarefunktion. Dabei wird die Umgebung, der Hochintegrationsrechner in der Fahrzeugentwicklung, sowie verschiedene Prüfstandskonzepte betrachtet. Die Anforderung und Testspezifikationen werden analysiert und teilweise revidiert. Als Lösung wird eine drei Teilige dargestellt: Testwürfel, G-HiL und Sys-HiL. Diese Synergie liefert zu jedem Verbundreleases einen SmokeTest und kann zu den Gesamtintegrationstest einen Volltest durchführen.
Seit 2018 befindet sich das Projekt „BuggyTech Engine“ an der Hochschule Mittweida in studentischer Entwicklung. Auf dieser Game Engine soll das von der Autorin konzipierte Spiel „Neon Nova“ laufen, wofür sie ein Game Design Document (GDD) erstellte. Das GDD stellt als grundlegendes Dokument, welches sämtliche relevanten Aspekte eines zu entwickelnden Spiels beschreibt, ein Herzstück in der Videospielentwicklung dar. Es dient als zentrales Werkzeug für das Entwicklerteam, um gemeinschaftlich auf ein klares Ziel hinzuarbeiten. In der klassischen Softwareentwicklung werden Anforderungen und Spezifikationen an eine zu entwickelnde Software detailliert in Form eines Lastenheftes verschriftlicht, welches für die Entwickler ähnliche Funktionen hat, wie das GDD. Diese Konzepte werden, neben der Erarbeitung zusätzlicher Wissensgrundlagen, zunächst dargestellt und auf Inhalte, sowie Vor- und Nachteile untersucht. Im Hauptteil dieser Arbeit wird die Eignung eines GDD als Grundlage für die Anforderungsanalyse einer Game Engine am Beispiel von Neon Nova und der BuggyTech Engine untersucht. Der Prozess der Erstellung des Lastenheftes wird dargelegt und die Ergebnisse vorgestellt. Zudem wurden Datenmodelle und UI Layouts für die spezifische Anwendung in de BuggyTech Engine konzipiert. Abschließend wird ein Fazit über den Prozess und die Geeignetheit der aufeinander aufbauenden Arbeitsweise der beiden Dokumente gezogen, welche normalerweise nicht miteinander in Kontakt kommen. Das Ergebnis der Arbeit ist ein vollständiges, für die Weiterentwicklung der BuggyTech Engine nutzbares Lastenheft.
Die Diplomarbeit "AccuControlCenter" von Maximian Geyer beschäftigt sich mit der Erweiterung einer in C# programmierten Software zur Steuerung, Überwachung und Dokumentation von Prozessen in der Endmontage von Akkumulatoren. Das Hauptziel der Arbeit ist die Automatisierung der Endmontage, um Fehleranfälligkeit zu reduzieren, Arbeitsschutz zu erhöhen und Kosten zu senken. Durch eine Effizienzsteigerung in der Endmontage wird der wertschöpfende Prozess der Akkumulatorenaufbereitung optimiert. Das Kernelement des ACC ist das Beschreiben und Auslesen von Mikrocontrollern auf intelligenten Akkupacks. Die Arbeit gliedert sich in sechs Hauptkapitel, die Einleitung, Grundlagen, Planung, Implementierung, Deploymentprozess und Fazit. Dabei werden theoretische Grundlagen, technische Aspekte und die praktische Umsetzung der Softwareerweiterung behandelt. Die Arbeit liefert einen detaillierten Einblick in die Programmierung des ACC, die verwendeten Technologien und Protokolle sowie die Systemarchitektur und Anforderungen an die Software. Abschließend werden die Einsparungen in wirtschaftlicher Hinsicht beleuchtet um den Nutzen herauszukristallisieren und mögliche künftige Erweiterungen erörtert.
Immer komplexer werdende Prozesse in der Geschäftswelt erfordern eine fortschreitende Digitalisierung und Automatisierung. Zusätzlich stellen Gesetze weitere Dokumentationsvorschriften, die zu noch mehr Aufwand führen. Diesen wachsenden Anforderungen kann häufig nur mit wachsender Digitalisierung und somit Automatisierung begegnet werden. In dieser Bachelor-Thesis werden die Möglichkeiten zur Automatisierung von Verwaltungsprozessen analysiert und ein Programm zur digitalen Geräteverwaltung erstellt. Es wird auf Normen zur Software-Entwicklung und -Validierung eingegangen, die dann in die Entwicklung einbezogen werden. Anhand der Verwaltungssoftware werden die einzelnen Entwicklungsphasen beschrieben. Die erstellte Software vereinfacht also nicht nur den Verwaltungsaufwand, sondern folgt auch noch einem gesetzlich vorgegebenen Entwicklungsprozess.
Die Arbeit soll ergründen, wie der Entwicklungsablauf automatisiert werden kann und welche Ressourcen- und Zeiteinsparungen aus dieser Automatisierung folgen. Dabei gilt es zu evaluieren, wie ein geeigneter Entwicklungsprozess aussieht und welche Tools genutzt werden können, um diese Einsparungen zu realisieren. Im besten Fall soll die Anwendung ohne manuellen Aufwand nach jeder Änderung auf Qualität und Sicherheit geprüft und danach direkt ausgerollt werden. Dadurch soll es ermöglicht werden, einer Änderung die daraus resultierenden Fehler eindeutig zuzuordnen. Des Weiteren soll eine Lösung gefunden werden, die Fehler auf Grund von unterschiedlichen Entwicklungsumgebungen beheben kann. Somit soll ebenfalls Entwicklungszeit gewonnen
werden.
The games industry has significantly grown over the last 30 years. Projects are getting bigger and more expensive, making it essential to plan, structure and track them more efficiently.
The growth of projects has increased the administrative workload for producers, project managers and leads, as they have to monitor and control the progress of the project in order to keep a permanent overview of the project. This is often accompanied by a lack of insight into the project and basic communication within the team. Therefore, the goal of this thesis is to enhance conventional project management methods with process structures that occur frequently in game development.
This thesis initially elaborates on what project management in the game industry actually is: Here, methods are considered, especially agile methods and progress tracking prac-tices, which were created for software development and have become a standard in game development. Subsequently, an example is used to demonstrate how process management can function within the development of video games. Based on this, the ideal is depicted, which is implemented and used in a tool at the German games studio KING Art GmbH. This ideal is compared with expert interviews in order to verify its gen-eral validity in the industry.
By integrating process structures, the administrative effort can be reduced, communica-tion within game development can be simplified, while the current project status can be permanently presented. This benefits both project management and leads, as well as the entire team. Further application tests of this theory would have to be organized to check scalability and to draw comparisons to other applications.
Diese Arbeit thematisiert die Konzeption und Durchführung einer Studie, welche die inner- und interpersonellen Koordinationsmuster in Videospielen mit multipler Eingabe anhand eines lokalen Softwareprototypen untersucht. Im Rahmen dieses Projekts dient ein konzipierter Softwareprototyp mit einem angepassten Gamedesign auf Koordinationsherausforderung als Prototyp für die Studie mit einer Einzelspielergruppe und einer Multiplayergruppe. Die Koordinationsmuster werden in einer Studie durch einen Fragebogen und einen Probandentest mit drei Durchläufen der Level des Softwareprototypen ermittelt und analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die interpersonellen Koordinationsmuster der Multiplayer nach dem ersten Durchlauf den innerpersonellen Koordinationsmustern unterlegen sind. Die Kommunikation als interpersonelles Koordinationsmuster scheint eine verlangsamende Wirkung im ersten Durchlauf zu besitzen. Beide Gruppen weisen Vermeidungsstrategien und Vereinfachungsstrategien der koordinatorischen Herausforderungen auf. Hinsichtlich der gesammelten Erfahrungen bezüglich der koordinatorischen Aufgaben zeigt sich über die Durchläufe hinweg eine Verbesserung, insbesondere beim Zeitaspekt sowie eine Annäherung der Werte beider Gruppen aneinander.
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der Konzeption und Entwicklung eines Versuchsaufbaus zur translatorischen und rotatorischen Bewegung von Versuchskörpern. Die Schwerpunkte liegen in der Analyse von Hardware-Komponenten, der Entwicklung eines Konzepts zur Umsetzung der Versuchsanlage, der mechanischen und elektrischen Errichtung der Anlage sowie der Entwicklung von Steuer- und Bediensoftware.
Die vorliegende Arbeit soll einen kurzen Überblick über die Entscheidung der Softwareentwicklung Inhouse oder dem Outsourcing, also dem Make or Buy, geben. Dabei ist es das Ziel, eine Entscheidung für eine der Methoden zu treffen und am Praxisbeispiel anhand von Kriterien diese Entscheidung zu analysieren und ein abschließendes Ergebnis abzugeben. Am Schluss soll eine Empfehlung abgegeben und die Arbeit zusammengefasst werden. Somit können durch die angewandten Entscheidungsmethoden auch Ausblicke für weitere Softwareprojekte und die Auswahl für die Inhouse Entwicklung oder dem Outsourcing gegeben werden.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wurde ein Prototyp einer Software konzipiert und implementiert, die es ermöglicht, eine Active Directory Domain nach potenziellen Schwachstellen zu durchsuchen und deren Ausnutzbarkeit zu testen. Dabei simuliert die Software das Vorgehen eines Penetrationstesters, um zu erörtern, ob ein solches Tool diesen ersetzen kann. Die Arbeit beschreibt das Vorgehen des Autors während der Programmierung dieser Software sowie die Funktionsweise des Programms. Durch die Entwicklung und Reflektion dieses Tools konnte gezeigt werden, dass menschliche Penetrationstester deutliche Vorteile gegenüber automatisierten Programmen aufweisen und solche Tools aufgrund einiger Faktoren nur unterstützend, aber nicht ersetzend, verwendet werden können.