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Digitale Spiele sind eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten Jugendlicher und für ihre Lebenswelt von großer Bedeutung. Damit einher gehen verschiedene Risiken und Chancen. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Zusammenhang von Aggressivität und dem Konsum gewalthaltiger, digitaler Spiele, Computerspielsucht und sexualisierter Gewalt, speziell Cybergrooming in digitalen Spielen als mögliche Risiken. Außerdem werden die Chancen von Serious Games und eSports für die Stärkung und Entwicklung von Jugendlichen, sowie Möglichkeiten des moralischen Lernens durch digitaler Spiele betrachtet. Dabei werden stets Anknüpfungspunkte zur Sozialen Arbeit hergestellt.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit dem abweichenden Verhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen im Kontext der Internetnutzung. Anhand der Entwicklung und der Bedeutung des Internets für Jugendliche soll versucht werden, die Problematik Internetsucht bzw. -abhängigkeit in den Zusammenhang mit verändertem und problematischem Nutzungsverhalten zu stellen. Dazu wird unter anderem die erste repräsentative Studie „Prävalenz der
Internetabhängigkeit (PINTA I)“ mit ihren Ergebnissen ausgewertet. Weiterhin werden mögliche Chancen und neue Handlungsfelder für die Soziale Arbeit vorgestellt.