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Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Content Marketing und Storytelling in der Modebranche und bringt hierzu Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen hervor. Dies geschieht mit der Analyse der heutigen Modebranche, der Beleuchtung von Markenmanagement und Markenkommunikation, sowie vor dem Konsumentenverhalten und der Erläuterung von Content Marketing und Storytelling. Diese Faktoren werden im Laufe der Arbeit auf das Praxisbeispiel Stella McCartney bezogen.
In der vorliegenden Arbeit werden die vorhandenen und neuen Methoden des Storytellings thematisiert und anhand von Praxisbeispielen verdeutlicht. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht die Frage: Wie wurde das crossmediale Instrument Storytelling im Vergleich früher und heute eingesetzt und welche Potenziale und Herausforderungen ergeben sich aus Unternehmenssicht durch Social Media? Die Verfasserin führt zur Bearbeitung des Forschungsvorhabens eine rein literaturbasierte Analyse durch. Die Argumentation hat gezeigt, dass das traditionelle Storytelling trotz der Digitalisierung als Regelwerk dem crossmedialen Storytelling von Nutzen ist, dies wurde durch die Gegenüberstellung der Effektivität bewiesen.
Die folgende Arbeit setzt sich mit dem Kommunikationsinstrument des Storytellings auseinander. Das Zentrale Ziel dieser dreigliedrigen Arbeit ist die Ermittlung der Gründe, die Storytelling zu einem relevanten und effizienten Instrument für Kommunikation von Unternehmen macht. Die Arbeit befasst sich mit den Grundlagen von Geschichten und dem Erzählen. Die Erörterung von Storytelling im Rahmen von Unternehmen, wird abschließend auf zwei Best Practice Beispiele angewandt, welche das Potential und die Ergebnisse einer erfolgreichen Storytelling-Kampagne darstellen.
Diese Bachelorarbeit behandelt das Konzept des transmedialen Erzählens. Dabei widmet sich die Arbeit im ersten Teil dem Begriff Transmedia, ordnet diesen in die Historie der Medienentwicklung ein und berücksichtigt dabei auch Veränderungen im Zuschauerverhalten. Dabei werden verschiedene Definitionen von Transmedia vorgestellt und erläutert, inwiefern diese Erzählform den Herausforderungen des modernen Medienmarktes begegnen kann. Des Weiteren wird die Umsetzung und Produktion eines transmedialen Projektes anhand des Fallbeispieles „SXULLS – Row to Tokyo“ aufgezeigt. Mit Hilfe eines Experteninterviews wird der theoretische Ansatz von Transmedia auf die Umsetzbarkeit in der Praxis hin untersucht. Die Arbeit endet mit einem Fazit und einem Ausblick auf die Zukunft von transmedialen Projekten.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit interaktivem Erzählen. Es werden Erzählstrukturen des Videospiels Red Dead Redemption 2 und des Films Bandersnatch verglichen und auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht. In der Literatur lässt sich diesbezüglich eine Forschungslücke feststellen. Zunächst wird die Wahl des Analysewerkzeugs in Form von Faulstichs vierteiligem Analyseansatz festgelegt und auf die jeweiligen Titel übertragen. Das Ergebnis zeigt, dass die Interaktivität zwar einen Einfluss auf die Erzählstruktur hat, die wichtigsten Plotpunkte jedoch nicht tangiert. Beide Titel benutzen die interaktive Erzählweise als erzählerisches Mittel. Eine wirkliche Interaktivität und in Ansätzen vollkommene Immersion lässt sich allerdings nur in der frei begehbaren und offenen Spielwelt von Red Dead Redemption 2 erzielen, die Erzählung der Geschichte ist in beiden Fällen zwar interaktiv steuerbar, aber nur in einem stark begrenzten Rahmen.
Im Rahmen der Bachelorarbeit wird die Effektivität des crossmedialen Markeninstrumentes Storytelling analysiert und zur praktischen Veranschaulichung an der Marke Coca-Cola angewendet. Als Basis gilt der theoretische Bezugsrahmen, welcher die Bedeutung von Storytelling in der Markenkommunikation und grundlegende Begrifflichkeiten erklärt.
Es werden vorhandene Effektivitätskriterien des Geschichtenerzählens analysiert und ergänzende Betrachtungen erarbeitet.
In der vorliegenden Arbeit, werden die theoretischen Aspekte der Medien-und- Gewalt-Forschung genauer betrachtet, sowie verschiedene Elemente der Narration.
Anschließend werden Kriterien gebildet, anhand deren verschiedene gewalthaltige Spieleszenen auf ihre dramaturgische Bedeutung untersucht werden.
Die Ergebnisse der Untersuchung führen dann zu einer Möglichkeit, die dramaturgische Bedeutung von Gewalt in narrativen Videospielen zu klassifizieren.
Mit Eintreffen des Megatrends der Digitalisierung nimmt die Nutzung von Onlinemedien stetig zu. In diesem Zuge verwenden zahlreiche Unternehmen branchenübergreifend die Onlineplattformen für ihre Markenkommunikation und -strategie. Daraus folgt die sowohl interne, als auch externe Kommunikation von Marketingmaßnahmen in Form von Storytelling. Obwohl es sich bei diesem um ein historisches Phänomen handelt, ist das Thema in seiner Aktualität unübertroffen. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Einsatz des Storytellings innerhalb des Content Marketings analysiert und Möglichkeiten zur Optimierung aufgezeigt.
In der Werbebranche herrscht eine Reizüberflutung, die die Konsumenten zur Selektierung zwingt. Die Folge ist, dass Rezipienten von den Werbebotschaften, bei denen mittlerweile täglich 10.000 bis 13.000 pro Kopf gerechnet werden, nur wenige Prozente bewusst und viele der Botschaften unbewusst wahrgenommen werden. Zudem ähneln sich die Produkte verschiedener Marken zunehmend, weshalb Werbetreibende vor allem die Strategie des Storytellings anwenden, um ihr Produkt, ihre Dienstleistung oder ihre Marke attraktiv zu bewerben. In dieser Arbeit soll ermittelt werden, wie effektiv Storytelling tatsächlich wirkt und inwieweit es dazu beiträgt, dass Rezipienten sich die wahrgenommenen Spots, zusammen mit der dazugehörigen beworbenen Marke und dem beworbenen Objekt, besser merken können. Unter dieser Betrachtung sollen die Aspekte der psychologischen, soziologischen sowie neurologischen Werbewirkung erforscht
und analysiert werden, um danach die Zusammenhänge in einer quantitativen
Umfrage genauer zu beleuchten.