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In dieser Arbeit wird die Entwicklung eines Tools beschrieben, welches diverse Schritte des digitalen Achterbahnbaus prototypisch kombiniert. Entwickelt wurden eine visuelle Bewegtbilddarstellung, ein prozeduraler Streckengenerator, eine automatische Rotationszuweisung und eine Präferenzeingabefläche zur Beeinflussung der zufälligen Streckenausgabe. Der Fokus liegt darauf, die zufälligen Streckenlayouts in einer Umfrage zu evaluieren, um zu ermitteln, ob diese Software einen potentiellen Mehrwert für professionelle Achterbahndesigner bietet. Im Rahmen der Evaluation wurden sieben Achterbahnen im Tool erbaut. Dabei handelt es sich um zwei zufällig generierte, zwei vom Autor erschaffene und drei Repliken realer Bahnen. Um eventuelle Streckentyppräferenzen von Probanden zu erkennen, wurden zwei verschiedene Achterbahntypen für die Evaluation verwendet. Diese sind als Videoaufnahme in einer Umfrage mit 26 Probanden untersucht und anschließend miteinander verglichen worden. Die Probanden zeigten in ihrer Erfahrung mit Achterbahnen einen geringen bis mittelmäßigen Wissensschatz, konnten aber gute Bahnen von schlechten unterscheiden. Es war ihnen nicht eindeutig möglich, die realen Strecken von den anderen zu unterscheiden. Die Ergebnisse zeigen, dass die zufällig generierten Strecken den realen Repliken im Bezug auf Kreativität ebenbürtig sind. Auch die Qualität des Streckenlayouts weist laut den Probanden kein erkennbares Defizit auf. Die prototypische Umsetzung der Ausgabe des Tools kann als zufriedenstellend eingeschätzt werden. Ob die Applikation einen positiven Einfluss auf die Arbeit eines brancheninternen Designers hat, muss in einer weiteren Studie untersucht werden.
Tauglichkeitsanalyse der Unity-internen Physik-Engine für forensische Tathergangs Simulationen
(2021)
In dieser Arbeit soll die Tauglichkeit der Unity internen Physik-Engine in Hinblick auf die Simulation forensischer Tathergänge. Nach dem Erörtern der theoretischen Grundlagen, wird dafür eine experimentelle Szene in Unity erstellt. Dabei handelt es sich um die Nachstellung einer Kollision zwischen Menschen und Fahrzeug. Erhaltene Ergebnisse werden anschließend analysiert und mittels
dieser ein Fazit zur These aufgestellt.
Das erste Ziel dieser Arbeit war es zu evaluieren, inwiefern in der Praxis mit Hilfe von zwei Photogrammetrie-Softwares Spurenträger mit sich stark unterscheidenden Oberflächen dreidimensional modelliert werden können und welche Auswirkungen die Ergebnisse auf die darauf befindlichen (Blut-) Spuren und damit der forensischen Nutzbarkeit haben. Es wurden dafür drei Objekte gewählt, welche aufgrund ihrer unterschiedlichen Oberflächen- und Textureigenschaften im photogrammetrischen Kontext in drei verschiedene Schwierigkeitsklassen unterteilbar sind. Zudem wurden alle Gegenstände mit passiven Blutspuren benetzt, um zu bewerten, inwiefern anhand der erzeugten Modelle in Hinblick auf die Qualität eine digitale Blutspurenmusteranalyse inklusive Vermessung möglich ist. Um eine Gegenüberstellung einer frei verfügbaren und professionellen Photogrammetrie-Software in Bezug auf die Quali- und Quantität der Ergebnisse durchzuführen, wurde das kostenfreie Meshroom und als Gegenpol das kostenpflichtige Agisoft Metashape für die 3D-Modellie-rung der Objekte verwendet. Alle Spurenträger wurden zuerst mit den jeweiligen Standardeinstellungen der Softwares modelliert. Durch eine Abänderung der Standard-Pipelines wurde dann versucht die Modell- und Spurqualität maßgeblich zu verbessern. Für die 3D-Modellierungen wurde in beiden Softwares dasselbe Bildmaterial (inkl. Polfilteraufnah-men) genutzt.
Da an der Hochschule Mittweida beide zu evaluierenden Photogrammetrie-Softwares zur Verfügung stehen, war ein zweites Ziel dieser Arbeit Handlungsempfehlungen in Form von je einem Entscheidungsbaum pro Schwierigkeitsklasse ausgehend von den Ergebnissen zu formulieren, um die Auswahl der richtigen Software inklusive der Einstellungen bei der digitalen forensischen Sicherung von unterschiedlichen Objekten mit Blutspuren zu vereinfachen.
Zusammenfassend sollen in dieser Arbeit die folgenden vier Fragestellungen beantwortet werden:
▪ Können die 3D-Modelle der unterschiedlich schweren Objekte innerhalb der beiden verwendeten Photogrammetrie-Softwares in Bezug auf ihre Modell- und Spurqualität durch eine Optimierung der Standard-Pipelines und der Bildaufnahme maßgeblich verbessert werden?
▪ Welche der beiden verwendeten Photogrammetrie-Softwares stellt die unterschiedlich schweren Objekte inklusive ihrer Blutspuren als 3D-Modell qualitativ hochwertiger und realistischer dar?
▪ Inwiefern ist anhand der Qualität der 3D-Blutspuren der unterschiedlich schweren Objekte innerhalb der beiden verwendeten Photogrammetrie-Softwares eine digitale Blutspurenmusteranalyse inklusive Vermessung möglich? Wie genau sind die Vermessungen?
▪ Lassen sich ausgehend von den Erkenntnissen der ersten drei Fragestellungen all-gemeine Vorgehen für unterschiedlich schwere Spurenträger für die digitale forensische Spurensicherung formulieren?
Im Kontext der Wissensvermittlung existieren vielseitige E-Learning Tools, die oft ein dediziertes Lehr-Lern-Szenario betrachten. Die zugrundeliegende Software konzentriert sich somit häufig auf einen spezifischen Bereich oder eine gesonderte Fragestellung, sodass eine Erweiterung des Angebots nicht ohne weiteres möglich ist. Es soll untersucht werden, welche serverseitigen Anforderungen ein System für die E-Learning-Domäne erfüllen muss, um keine derartigen Restriktionen aufzuweisen und gleichzeitig für den Einsatz verschiedener Szenarien der digitalen Lehre geeignet zu sein.
Vor der Etablierung neuer Versionen in D-LIMS, müssen diese erst auf ihre Funktionstüchtigkeit geprüft werden. In der Arbeit wird das D-LIMS im Sachbereich DNA-Analyse des Kriminaltechnischen Instituts des Landeskriminalamts Brandenburg und eine Versionskontrolle für die Software D-LIMS vorgestellt.
Evaluation softwarespezifischer Physik Engines hinsichtlich
der Verwendung im forensischen Kontext
(2020)
Das Ziel dieser Arbeit ist die Überprüfung der Bullet Physik Engine und der PhysX Engine hinsichtlich ihrer Tauglichkeit im Kontext der forensischen Fallsimulationen. Nach dem Behandeln der Theorie werden dafür experimentelle Ansätze in Form von Ragdollsimulationen genutzt, um die beiden Engines miteinander zu vergleichen und zu bewerten. Diese Versuche werden in den Programmen Blender und Unreal Engine 4 durchgeführt, welche die beiden Physikalgorithmen einbinden und so ebenfalls miteinander verglichen werden können. Zusätzlich wurde eine Standard Operating Procedure für die Erstellung von Ragdolls in Blender angefertigt.
In the practice of software engineering, project managers often face the problem of software project management.
It is related to resource constrained project scheduling
problem. In software project scheduling, main resources are considered to be the employees with some skill set and required amount of salary. The main purpose of software
project scheduling is to assign tasks of a project to the available employees such that the total cost and duration of the project are minimized, while keeping in check that
the constraints of software project scheduling are fulfilled. Software project scheduling (SPSP) has complex combined optimization issues and its search space increases exponentially when number of tasks and employees are increased, this makes software project scheduling problem (SPSP) a NP-Hard problem. The goal of software project scheduling problem is to minimize total cost and duration of project which makes it multi-objective problem. Many algorithms are proposed up till now that claim to give near optimal results for NP-Hard problems, but only few are there that gives feasible set of solutions for software project scheduling problem, but still we want to get more efficient algorithm to get feasible and efficient results.
Nowadays, most of the problems are being solved by using nature inspired algorithms because these algorithms provide the behavior of exploration and exploitation. For solving
software project scheduling (SPSP) some of these nature inspired algorithms have been used e.g. genetic algorithms, Ant Colony Optimization algorithm (ACO), Firefly etc.
Nature inspired algorithms like particle swarm optimization, genetic algorithms and Ant Colony Optimization algorithm provides more promising result than naive and greedy algorithms. However there is always a quest and room for more improvement. The main purpose of this research is to use bat algorithm to get efficient results and solutions for software project scheduling problem. In this work modified bat algorithm is implemented where a different approach of random walk is used. The contributions of this thesis are to: (1) To adapt and apply modified multi-objective bat algorithm for solving software project scheduling (SPSP) efficiently, (2) to adapt and apply other nature inspired algorithms like genetic algorithms for solving software project scheduling (SPSP) and (3) to compare and analyze the results obtained by applied nature inspired algorithms and provide the conclusion.