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Transmedia Storytelling ist eine komplexe Art des Geschichtenerzählens. Die vorliegende Arbeit soll eine erste Einführung in die Thematik liefern. Zur Veranschaulichung werden nicht nur verschiedene Definitionen und Meinungen vorgestellt, sondern auch bisher durchgeführte, aktuelle Projekte aus Deutschland präsentiert. Zu diesem Zweck wurde eine Reihe von Experteninterviews durchgeführt. Konkrete Zahlen zu den vorliegenden Projekten werden an dieser Stelle nicht genannt. Jedoch werden mögliche Refinanzierungs - und Geschäftsmodelle thematisiert. Den Abschluss bildet eine eigene Begriffsdefinition von „Cross - und Transmedia“ im Fazit.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Thematik der Möglichkeiten und Herausforderungen des Storytellings in Virtual Reality. Die Forschungsfrage der Arbeit lautet dabei, wie sich unter den Möglichkeiten und Herausforderungen des Mediums Virtual Reality eine interaktive Geschichte erzählen lässt. Untersucht wird diese Frage mit der Quellenarbeit einschlägiger Sachliteratur und drei durchgeführten Experteninterviews. Die Verfasserin kommt im Zuge ihrer Erarbeitung zu dem Ergebnis, dass die wesentlichen Möglichkeiten an das Storytelling in Virtual Reality die Realistik und die Interaktivität, die Vermittlung von Emotionen und die tiefgreifende Ansprache der menschlichen Gefühlswelt sind. Dagegen stellen die interaktive Gestaltung der Story, die Freiheiten des Nutzers, die technischen Grenzen der Echtzeitanforderung und der Cybersickness sowie die finanzielle Hürde und die technische Realisierung die wesentlichen Herausforderungen dar.
Der Autor dieser Arbeit befasst sich intensiv mit dem Thema Storytelling und seinen vielschichtigen Aspekte. Dabei trifft er eine ausgewogene Balance der behandelten Themen um praxisrelevante Informationen zum Entwickeln einer
Bildgeschichte für den Innenraum zu auf kreative Art und Weise zu verknüpfen.
Über die Begrifflichkeit und die Kernelemente hinweg, werden darüber hinaus verschieden Konzepte verbunden um, auch die bioschemische Wirkung von Geschichten auf den Menschen nachvollziehbar zu machen.
Bei der vorliegenden Arbeit handelt es sich um eine Bachelorarbeit, die im Jahr 2018 an der Hochschule Mittweida von der Studentin Elena Raiber vorgelegt wurde.
Die Arbeit wurde innerhalb des kooperativen Studiengangs‚ Business Management‘ mit dem Campus M21 in München verfasst. Sie besteht aus 55 geschriebenen Seiten exklusive Anhang, Verzeichnissen und dem Abstract.
Die vorliegende Bachelorarbeit trägt den vollen Titel ‚Storytelling - Die Bedeutung und Wirkung von Narrativen für eine erfolgversprechende Markenkommunikation im B2C -Sektor’. An der Forschungsfrage orientiert galt es, die Arbeit so aufzubauen, dass die Frage am Ende hinreichend beantwortet werden konnte. Dabei galt es, dem Leser zuerst einen Ein- und Überblick über die theoretischen Grundlagen der Werbung, der Markenführung und der Bedeutung von Storytelling in der Markenkommunikation zu verschaffen.
In einer empirischen Untersuchung, die als Face-to-Face Befragung durchgeführt wurde, wurden 100 Konsumenten im Hinblick auf die emotionale Wirkung und das Kaufverhalten des im Praxisteil behandelten Beispiel #heimkommen der Firma Edeka, befragt.
Diese Arbeit thematisiert die Evaluation von Unterschieden bei interaktivem linearem und nichtlinearem Storytelling. Es stellte sich die Frage, welche der beiden Erzählweisen in einem Videospiel bei Nutzern beliebter ist und wie dieses praktisch überprüft werden kann. Dazu wurde ein Videospiel entwickelt, das dieselbe Geschichte sowohl in einer linearen als auch in einer nichtlinearen Erzählweise erzählt. So sollen Unterschiede der beiden Varianten deutlich gemacht werden. Durch einen Probandentest wurde dann mithilfe des Videospiels und eines Fragebogens die Untersuchung durchgeführt. Diese ergab, dass nichtlineares Storytelling als Erzählweise bevorzugt wird, da es dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten bietet und somit interaktive Spielerlebnisse fördert. Ebenfalls konnten Probleme aufgezeigt und bestätigt werden, die dadurch auftreten, dass interaktives und nichtlineares Storytelling nicht wirklich vom linearen Pfad abweicht. Das steht konträr zu einer Interaktivität, die Videospiele eigentlich bieten sollten.
Storytelling ist nachweislich ein erfolgreiches Mittel zum Wissenstransfer. „Great Big Story“ ist ein Produktionsfirma, welche es sich zur Aufgabe gemacht hat, Wissen mit Hilfe von Storytelling in Videos zu vermitteln. Das Ziel dieser Arbeit ist es, zu untersuchen, welche Mittel des Storytellings sie in ihren Videos anwenden und ob sie das Potential von Gestaltungselementen des Storytellings sinnvoll für eine gute Geschichte ausnutzen. Zur Analyse wird die Methode der qualitativen Inhaltsanalyse verwendet. Es werden anhand von sechszehn Videos untersucht, wie viele Elemente von möglichen Elementen des Storytellings angewendet werden. Das Ergebnis zeigt, dass „Great Big Story“ eine große Anzahl von möglichen Elementen im Storytelling nutzt und somit die Chance auf einen erfolgreichen Wissenstransfer in Zeiten von Reiz- und Informationsüberflutungen erhöht.
Die Zielsetzung der Arbeit besteht darin die anachronistische Struktur der non-linearen Narration anhand der Werke von Christopher Nolan und David Lynch aufzuarbeiten und zu analysieren. Dabei werden Gemeinsamkeiten und Unter-schiede in den Herangehensweisen der Filmemacher aufgezeigt. Welche Mög-lichkeiten bietet eine nicht lineare Erzählweise dem Medium Film und welche potentiellen Formen der Erzählstruktur wurden noch nicht erkundigt?
Das Videospiel immer häufiger auch als erzählerisches Medium genutzt. Von den Entwicklern fordert dies eine Gradwanderung zwischen Game Design und Erzählung. Es mussten mit der Zeit neue Wege gefunden werden, Narrativen in das Spiel einzubinden. Diese Arbeit thematisiert die Untersuchung der Wahrnehmung und Interpretation von Environmental Storytelling in 2D-und 3D-Umgebungen. Es wird untersucht, ob es, abhängig von der Dimensionalität, Unterschiede in der Effektivität verschiedener Erzählerischer Mittel gibt. Um diese Frage zu beantworten, werden zwei sich inhaltlich gleichende Demos erstellt, die sich nur durch ihre Darstellung unterscheiden. Die, durch eine Befragung der zwei Testgruppen, erhobenen Daten werden anschließend evaluiert. Es ergab sich, dass dreidimensionale Umgebungen eher zum Erkunden einladen, es werden jedoch im Gegensatz zu 2D-Welten leichter wichtige Objekte übersehen. Für weitere Forschungen, sollten einzelne Aspekte des Environmental Storytelling genauer untersucht und bewusst auf die entsprechende Dimensionalität angewandt werden.