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Der E-Sport hat in den letzten Jahren einen massiven Zulauf bekommen. Immer mehr Menschen können sich für die digitalen Wettkämpfe begeistern und die Wirtschaft hinter dem E-Sport wächst rasant. Auch im Amateurbereich des E-Sports schlägt sich diese Entwicklung nieder, immer mehr Teams bilden sich und Vereine werden gegründet. Um einen Überblick über diese Entwicklung zu geben und einen Stellenwert des E-Sport in der Wirtschaft und Vereinslandschaft zu bemessen soll in dieser Arbeit der Frage nachgegangen werden welche Rolle und Funktion der E-Sport im Vereins- und Unternehmenskontext einnimmt.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beantwortung der Frage, ob und inwiefern eSports als Sportart in Deutschland anerkannt wird sowie das Durchleuchten der Gründe, weshalb bislang keine Anerkennung in Deutschland stattgefunden hat. Hierfür wird eine empirische Studie als Kern der Arbeit herangezogen.
Aufstieg des E-Sports
(2017)
In dieser Arbeit geht es um eine Wegbeschreibung und Standortbestimmung des E-Sports, sowie einer detaillierten Erklärung seines Erfolgs. Anhand mehrerer Faktoren wie dem generellen Konsumverhalten, dem Sprung in die Massenmedien und den dadurch resultierenden Monetarisierungsmöglichkeiten, sowie Gemeinsamkeiten mit anderen Medienzweigen lässt sich das rapide Wachstum des E-Sports erklären. Abschließend sollen durch die Erarbeitung des Erfolgskonzepts auch Chancen und Risiken zum Vorschein kommen. Diese Arbeit soll letztlich erklären warum der E-Sport so großes Potential hat und weshalb er es noch nicht voll ausschöpfen kann
Chancen und Risiken eines eSports-Engagements für
einen professionellen deutschen Fußballverein
(2019)
Die vorliegende Arbeit gibt einen übersichtlichen Einblick in das neuartige und in Deutschland immer präsenter werdende eSports-Business. Dabei wird zunächst analysiert, was unter diesem Phänomen zu verstehen ist und welche Akteure im eSports-Markt vertreten sind. Anschließend wird der eSports als Diversifikationsform für professionelle deutsche Fußballvereine aufgeführt.
Es werden Chancen und Risiken aufgezählt und jeweils mit Beispielen aus der Praxis veranschaulicht. Zudem wird erläutert, auf welche Weise Vereine ihr eSports-Engagement umsetzen können. Auch in diesem Aspekt werden Praxisbeispiele herbeigezogen. Schlussendlich dient die vorliegende Arbeit den Vereinen als Entscheidungsfinder, indem der Eintritt in den eSports-Markt und die daraus resultierenden Folgen aufgezeigt werden.
E-Sport hat sich vom hobbymäßigen Computerspielen zu einer anerkannten Sportart entwickelt. In seiner Sportberichterstattung gibt es allerdings noch Forschungsbedarf und Entwicklungsmöglichkeiten. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Chancen für die Verbreitung der E-Sport-Berichterstattung in den Massenmedien zu ergründen.
Dazu wird die Berichterstattung vom traditionellen Sport und E-Sport gegenübergestellt. Mithilfe einer Umfrage zur Wahrnehmung der Medien in der Sportberichterstattung in Deutschland wird erforscht, welche Potenziale die Gesellschaft für den Einzug des E-Sports in die Massenmedien sieht. Im Interview mit CHRISTOPHER FLATO, Senior Communications Manager der ESL Global, wird aus Expertensicht dargestellt, welche Chancen sich für den elektronischen Sport in der deutschen Medienlandschaft ergeben könnten. Durch die Auswertung der Ergebnisse lässt sich beantworten, wo das größte Potenzial für die zukünftige Berichterstattung von E-Sport liegt und welche Chance dieser Sport zur Integration in die Fernsehen- und Printmedien hat.
Die vorliegende Bachelorarbeit geht folgender Forschungsfrage nach: Stellt die immer größer werdende Bedeutung des eSport in Deutschland eine Gefahr für die pädagogisch-psychologische Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen dar? Das Ziel dieser Thesis ist es, mithilfe einer literarischen Untersuchung die pädagogisch-psychologischen Auswirkungen von Computerspielen auf den Menschen zu untersuchen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass virtuelle Bildschirmspiele hilfreich für Erziehung und Bildung eingesetzt werden können, jedoch auch einige Gefahren darstellen. In Bezug auf den eSport sind die wissenschaftlichen Theorien nicht allgemeingültig übertragbar.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Content-Marketing im E-Sport und untersucht dieses Thema anhand des Beispiels der League of Legends European Championship hinsichtlich der möglichen Strategien zur Zielgruppenansprache und der resultierenden Potenziale. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht dabei die Frage, welche strategischen Content-Marketing-Ansätze sich für E-Sport-Unternehmen eignen, um ihre Zielgruppe zu erreichen. Dieser Fragestellung wird anhand einer literaturbasierten Analyse und einer qualitativen Inhaltsanalyse des Contents der Beispielmarke nachgegangen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass für effektives E-Sport-Content-Marketing eine einzigartige Positionierung durch eine Content-Strategie, die auf Storytelling, ungewöhnlichen und humoristischen Ansätzen in der Zielgruppenansprache und Authentizität sowie der Vermittlung von Informationen und Lerninhalten basiert, notwendig ist.
Diese Arbeit setzt sich mit dem internationalen E-Sport-Markt auseinander und untersucht dabei die verschiedenen Chancen und Risiken, die sich hier marktökonomisch ergeben. Der Fokus liegt besonders auf den Möglichkeiten für Sponsoren und Werbepartner der E-Sport-Szene. Als Beispiel wurde das kompetitive Strategiespiel League of Legends und die zugehörigen E-Sport-Events herangezogen. Auch ein Ausblick auf die potenzielle Zukunft und das Wachstum der E-Sport-Branche werden gegeben.