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In dieser Arbeit wird eine Vorgehensweise für die Erstellung von Grafiken zur Nachempfindung eines 2D Cartoon Looks mithilfe von 3D-Daten vorgestellt und evaluiert. Dafür werden vorerst essenzielle Definitionen in Bezug auf Stil geklärt, wichtige Stilelemente identifiziert, erläutert und in einer 3D-Umgebung praktisch umgesetzt. Es wird dabei eine tatsächliche Nachbildung von Spielelementen durchgeführt, um diese schlussendlich bewerten zu können.
The games industry has significantly grown over the last 30 years. Projects are getting bigger and more expensive, making it essential to plan, structure and track them more efficiently.
The growth of projects has increased the administrative workload for producers, project managers and leads, as they have to monitor and control the progress of the project in order to keep a permanent overview of the project. This is often accompanied by a lack of insight into the project and basic communication within the team. Therefore, the goal of this thesis is to enhance conventional project management methods with process structures that occur frequently in game development.
This thesis initially elaborates on what project management in the game industry actually is: Here, methods are considered, especially agile methods and progress tracking prac-tices, which were created for software development and have become a standard in game development. Subsequently, an example is used to demonstrate how process management can function within the development of video games. Based on this, the ideal is depicted, which is implemented and used in a tool at the German games studio KING Art GmbH. This ideal is compared with expert interviews in order to verify its gen-eral validity in the industry.
By integrating process structures, the administrative effort can be reduced, communica-tion within game development can be simplified, while the current project status can be permanently presented. This benefits both project management and leads, as well as the entire team. Further application tests of this theory would have to be organized to check scalability and to draw comparisons to other applications.
Das Ziel dieser Arbeit ist die Analyse von Kampfszenarien in Videospielen, mit dem Fokus auf der Gewichtung von unterschiedlichen Charakter-Klassen und Teamzusammenstellung.
Dazu wird dies an zwei Videospielen analysiert. Danach wird eine Anforderungsanalyse durchgeführt und es erfolgt die prototypische Umsetzung eines Softwaretools, in dem sich Kampfszenarien simulieren lassen. Ergänzend dazu wird eine visuelle Evaluation implementiert. Anhand der Auswertung von Testsimulationen wird dann eine erneute Analyse durchgeführt.
Die Vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Bedeutung von Antagonisten in Videospielen. Ausgehend vom narrativen Aspekt dieses Mediums und auch im Hinblick auf Parallelen zu Film und Literatur, wird zunächst das Designen von antagonistischen Charakteren behandelt. Die Formen und Funktionen des Prinzips des Antagonismus werden erläutert. Anschließend steht das konkrete konzeptionelle und visuelle Design von Schurken im Mittelpunkt. Diese Betrachtungen münden schließlich in der Zusammenstellung eines Kriterienkatalogs zur Erstellung von Antagonisten. Dies ist das Ziel dieser Bachelorarbeit. Den Abschluss bildet die Schaffung eines eigenen Antagonisten unter Berücksichtigung der gewonnenen Kriterien.
In der Bachelorarbeit wird der Zusammenhang zwischen der Verwendung von Kunst und der Videospielproduktion dargestellt. Als Ziel der Arbeit soll eine Aufschlüsselung der Kunstbereiche Concept Art und Illustration klarstellen, inwiefern eine Unterscheidung in der Industrie eine Rolle spielen. Mit der Untersuchung soll ein realistischer Eindruck über die Funktionsweise der Kunst in den beiden Bereichen analysiert werden. Das Ergebnis zeigt, dass die initiale Motivation zur Erstellung grundlegend verschieden ist und für den Entwickler das Maß für die Qualität der Werke ist.
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte zum Ziel, optische Wirkungselemente auf ihre Verwendung und ihren Einfluss auf den Spieler, in virtuellen Umgebungen von Videospielen, festzustellen. Zur Erfassung dieser wurde Literatur aus den Bereichen der Kunst, des Films und der Videospiele herangezogen. Als Gegenstand der Analyse diente eine Auswahl von drei Spielen, die auf die Verwendung und emotionale Wirkung der zuvor gelisteten Elemente untersucht wurden. Die Arbeit ist für Spielentwickler in Bereichen der visuellen Darstellung sowie im Game Design interessant.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendbarkeit allgemeiner Gestal-tungsgrundlagen zur Optimierung der Spielerführung im narrativen 3D-Levelde-sign. Es sollen Parallelen zwischen Nutzerführung im Design und Spielerführung im Leveldesign aufgezeigt und ausgearbeitet werden. Dazu werden die Auswir-kungen der Gesetzmäßigkeiten von Wahrnehmung und Aufmerksamkeit auf den Spieler in drei verschiedenen beispielhaften Spielen untersucht und analysiert.
Digitale Spiele existieren seit über 60 Jahren und erfreuen sich wachsender Beliebtheit in der Gesellschaft. Dennoch scheint ihnen oftmals nur ein Unterhaltungswert zugesprochen zu werden. Die folgende Arbeit untersucht das Spiel auf seinen künstlerischen Aspekt und auf dessen Anerkennung auf verschiedenen Ebenen. So wird herausgestellt, inwieweit das Spiel als Form der Kunst etabliert ist und welche Defizite sich diesbezüglich ausmachen lassen.
Bei der Erstellung moderner Videospiele wird eine große Menge an Grafikobjekten für die Zusammensetzung der Landschaften und Umgebungen benötigt. Da die Ansprüche der Spieler an die Grafik steigen, ist es besonders bei Spielen mit realistischer Grafik oft notwendig, viel Zeit und Ressourcen einzusetzen um diese Objekte zu erstellen. Daher lohnt es sich, diese möglichst effizient einzusetzen und abzuwägen, an welchen Stellen sich ein hoher Detailgrad lohnt und an welchen Stellen auf simpler gehaltene Objekte zurückgegriffen werden kann, ohne dass dies dem Spieler auffällt.
Unter Beachtung einiger Gestaltungsgesetze und Grundlagen der Wahrnehmung und Levelgestaltung können die Objekte effektiv eingesetzt und an den Orten platziert werden, an welchen die Aufmerksamkeit des Spielers am höchsten ist. Neben der Zeitersparnis bei der Erstellung von Objekten ist es auch für die vom Computer benötigte Rechenleistung des Spiels sinnvoll, nur an den notwendigsten Stellen einen hohen Detailgrad zu verwenden.
In dieser Arbeit geht es darum, Methoden zu erarbeiten, die es erleichtern, Details effizienter in der Spielumgebung zu platzieren und herauszufinden, in welchen Situationen diese sinnvoll einsetzbar sind.