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Die Vorbereitung eines Rennwagens für eine Fahrt ist aufwändig. Daher soll ein 3d Modell des Formula Student Rennwagens ’elCobra’ in die Simulationsplattform Assetto Corsa integriert werden, um einfache Manöver virtuell nachstellen zu können. Am Schluss wird ein Fragebogen aufgestellt, auf dessen Basis das Modell und die Materialien des Fahrzeugs nach unterschiedlichen Kriterien evaluiert, und Mitglieder des Technikum Mittweida Motorsport damit befragt werden.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem Thema, ob sich Errungenschaften, auf Video on Demand Portalen, positiv auf die Langzeitbindung der Kunden auswirken können. Diesbezüglich werden in dieser Bachelorarbeit Erfolgsfaktoren von Gamification ausgearbeitet. Aus diesen, wird gemeinsam mit den Grundlagen von Video on Demand und der Verhaltenstherapie ein Konzept entwickelt, dass ein erfolgreiches Einsetzen von Achievements auf Video on Demand Plattformen ermöglichen soll. Das Konzept wird dabei durch eine Umfrage von Video on Demand Konsumenten gestützt.
In dieser Arbeit werden ausgewählteWerbenetzwerke in Android-Apps im Hinblick auf deren Datenerhebung betrachtet. Dabei stellen sich folgende Forschungsfragen: Welche Daten werden an die Werbenetzwerke übermittelt? Wie decken sich die übermittelten Daten mit den Angaben seitens der Werbenetzwerke? Wie werden die Daten von dem Android-Gerät erhoben und welchen Einfluss haben die Daten auf die Privatsphäre des Benutzers? Um die Forschungsfragen zu beantworten, ist eine Auswahl von 100 Apps aus dem Google Play Store getroffen und auf deren enthaltenen Werbenetzwerke analysiert worden. Anschließend wurde der Netzwerkverkehr von ausgewählten Werbenetzwerken mithilfe eines Proxy-Server betrachtet, um die übermittelten Daten abzufangen. Gleichzeitig sind die Datenschutzerklärungen
der ausgewählten Werbenetzwerke im Hinblick auf deren Angaben zu erhobenen Daten betrachtet worden.
Abschließend wurde der Quellcode von den Werbenetzwerken angeschaut, um herauszufinden wie die Daten aus dem Android-System erhoben werden.
Die Ergebnisse der Analyse des Datenverkehrs zeigen, dass neben Daten über das verwendete Gerät, die ausführende App, zur ungefähren Positionsbestimmung und zu Einstellungsparameter auch Statusinformationen, wie Ladezustand der Batterie und freier Speicherplatz, übertragen werden. Es wurde festgestellt, dass Werbenetzwerke erheblich mehr Daten erheben und übermitteln als in deren Datenschutzerklärungen angegeben. Durch die Analyse des Quellcodes der Werbenetzwerke konnte herausgefunden werden, dass Daten zum einen über API-Aufrufe an das Android-System ermittelt werden und zum anderen durch entsprechende Algorithmen der Werbenetzwerke. Mithilfe der Ergebnisse konnte gezeigt werden, dass seitens der Werbenetzwerke eine bessere und umfangreichere Angabe zu den erhobenen Daten wünschenswert ist.
Weiterhin konnten unter den Daten keine personenbezogenen Informationen gefunden werden, welche eine Zuordnung zu einem einzelnen Individuum erlauben. Jedoch wurden Informationen gefunden, die eine Zuordnung der Daten zu einem einzelnen Gerät erlauben.
Die Altersbestimmung von Blut kann hilfreiche Aufschlüsse über das gesamte geschehene Verbrechen liefern. So kann nicht nur die Leichenliegezeit bestimmt, sondern auch Zeugenaussagen auf ihre Wahrheit überprüft werden. In der Forensik gibt es kostspielige Methoden, um das Alters eines Blutfleckes bestimmen zu können. Hierbei ist auch zu beachten, dass Umwelteinflüsse die Untersuchung und Bestimmung im Wesentlichen erschweren können.
In dieser Bachelorarbeit wurde sich daher auf die spektroskopische Untersuchung mittels UV/VIS-Spektroskopie über einen Zeitraum von 40 Tagen konzentriert. Für das Experiment wurde ausschließlich der Faktor Temperaturverhältnis einbezogen. Für die Blutaltersbestimmung wurden die Peaks der Hämoglobinderivate Methämoglobin und Oxyhämoglobin näher betrachtet. Es konnte beobachtet werden, dass die Peaks, aufgrund der Oxidation von Hämoglobin, mit zunehmenden Alter abnehmen. Des Weiteren konnte festgestellt werden, dass das Blut in kalten Umgebungen langsamer altert, als in warmen Umgebungen.
Das Ziel dieser Arbeit ist die Analyse von Kampfszenarien in Videospielen, mit dem Fokus auf der Gewichtung von unterschiedlichen Charakter-Klassen und Teamzusammenstellung.
Dazu wird dies an zwei Videospielen analysiert. Danach wird eine Anforderungsanalyse durchgeführt und es erfolgt die prototypische Umsetzung eines Softwaretools, in dem sich Kampfszenarien simulieren lassen. Ergänzend dazu wird eine visuelle Evaluation implementiert. Anhand der Auswertung von Testsimulationen wird dann eine erneute Analyse durchgeführt.
Ziel dieser Arbeit ist es, an ausgewähltem Material aus einer Skelettsammlung eine morphologische Geschlechtsbestimmung am Os ilium (Darmbein), einem Teil des Os coxae (Hüftbein), durchzuführen und deren Zuverlässigkeit zu überprüfen. Um die Bestimmung des Geschlechts sicherer zu machen, werden weitere morphologische Analysen am Cranium sowie an den Ossa coxae und eine osteometrische Analyse am Femur durchgeführt und mit den Ergebnissen der Geschlechtsbestimmung am Os ilium verglichen.
Fehlende Erholung von Stress kann langfristig zu gesundheitlichen und psychologischen Problemen führen. Präventivmaßnahmen sind eine Notwendigkeit geworden, um Depressionserkrankungen durch wachsenden Leistungsdruck in unserer neoliberalen Gesellschaft vorzubeugen. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels zur Förderung der eigenen Selbsteinschätzung von Stress und zur Unterstützung von Selbsterkenntnis, im Sinne des bewussten Umgangs mit Stresssituationen. Computerspielen wird hierbei als präventive Maßnahme eingesetzt.