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In dieser Bachelorarbeit wird die theoretische Planung einer digitalen Windows-Laborumgebung beschrieben, welche zur Untersuchung von Schadsoftware genutzt werden soll. Mithilfe von virtuellen Maschinen wird ein Modell eines Firmennetzwerkes konzipiert. Es wird sich unter anderem mit den Themen Virtualisierung, Microsoft Active Directory, Microsoft Exchange Server und Malwareanalyse befasst.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse und Evaluierung ausgewählter Tools, im Bereich des IT-Monitorings, sowie der Bewertung der unterschiedlichen Lösungen, unter Berücksichtigung der Anforderungen im Unternehmen. Dazu gehört im Anschluss ebenfalls die Erarbeitung eines Implementierungskonzepts für den Echtbetrieb.
Diese Arbeit thematisiert die Konzeption und Durchführung einer Studie, welche die inner- und interpersonellen Koordinationsmuster in Videospielen mit multipler Eingabe anhand eines lokalen Softwareprototypen untersucht. Im Rahmen dieses Projekts dient ein konzipierter Softwareprototyp mit einem angepassten Gamedesign auf Koordinationsherausforderung als Prototyp für die Studie mit einer Einzelspielergruppe und einer Multiplayergruppe. Die Koordinationsmuster werden in einer Studie durch einen Fragebogen und einen Probandentest mit drei Durchläufen der Level des Softwareprototypen ermittelt und analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die interpersonellen Koordinationsmuster der Multiplayer nach dem ersten Durchlauf den innerpersonellen Koordinationsmustern unterlegen sind. Die Kommunikation als interpersonelles Koordinationsmuster scheint eine verlangsamende Wirkung im ersten Durchlauf zu besitzen. Beide Gruppen weisen Vermeidungsstrategien und Vereinfachungsstrategien der koordinatorischen Herausforderungen auf. Hinsichtlich der gesammelten Erfahrungen bezüglich der koordinatorischen Aufgaben zeigt sich über die Durchläufe hinweg eine Verbesserung, insbesondere beim Zeitaspekt sowie eine Annäherung der Werte beider Gruppen aneinander.
Die vorliegende Bachelorarbeit widmet sich der Implementierung einer Lösung für den konfigurationslosen Datenaustausch zwischen iOS und Mac OS X. Hierbei soll ein Framework entwickelt werden, das in iOS-Applikationen integriert werden kann. Dadurch wird ermöglicht, eine Verbindung zum Entwicklerwerkzeug SimPholders aufzubauen und mit diesem Daten auszutauschen.
Im Laufe der Arbeit wird dabei auf alle Schritte vom Verbindungsaufbau, über die Datenübertragung bis hin zur Anzeige der Daten in SimPholders sowie eine Beispiel für die Installation des Frameworks in eine iOS-Applikation eingegangen.
Schwerpunkte
- Planung und Implementierung einer Lösung zur konfigurationslosen Kommunikation zwischen iOS und OS X über das Multipeer Connectivity Framework
-Untersuchung alternativer Technologien zum Informationsaustausch zwischen Geräten
- Performance-Analyse zweier spezieller Serialisierungstechnologien in Hinsicht auf Geschwindigkeit und Größe
Ziel dieser Arbeit ist es, ein Software-Architektur-Konzept zu entwickeln, umzusetzen und zu evaluieren, dessen Fokus auf die Kombination einer Smartwatch-Anwendung mit einer AR-Brille-Anwendung gerichtet ist. Dazu wurde ein Patent untersucht, dessen Schwerpunkt auf der Kombination von AR-Brille und Smartwatch liegt, um Anforderungen an solch eine Software-Architektur zu erstellen. Im Anschluss entstand unter Einbeziehung der recherchierten Informationen ein Architektur-Konzept. Für die darauffolgende Umsetzung wurden Anwendungsfälle entwickelt, die zeigen sollen, wie ausgewählte Software-Qualitätsmerkmale bei Verwendung der
Architektur erreicht werden können. Bei der anschließenden Evaluation zeigte sich, dass die Architektur zur Erfüllung wichtiger Software-Qualitätsmerkmale beiträgt, aber auch Optimierungspotenzial besitzt.
In dieser Arbeit ging es darum, eine Softwarelösung zu entwickeln, die auf die Anforderungen der Game Accessibility Guidelines abgestimmt ist. Die Godot Game Engine wurde als Entwicklungsplattform ausgewählt, da sie sich durch eine hohe Flexibilität und Skalierbarkeit auszeichnet. Durch die Verwendung dieser Engine war es möglich, eine stabile und robuste Basis zu schaffen, auf der die Implementierungen aufgebaut werden konnten. Ein wichtiger Aspekt bei der Entwicklung war die Wahl der richtigen Softwarearchitektur. Es wurde untersucht, welche Architekturen sich am besten eignen, um eine optimale Leistung und eine hohe Benutzerfreundlichkeit zu gewährleisten. Dazu wurden verschiedene Ansätze getestet und verglichen, um die bestmögliche Lösung zu finden. Im nächsten Schritt wurden die Implementierungen von Studierenden getestet und evaluiert. Dabei wurden Aspekte wie die Benutzerfreundlichkeit und der Mehraufwand, der durch die Nutzung der implementierten Features entsteht, untersucht. Es wurde auch darauf geachtet, wie verständlich die Implementierungen gestaltet sind und wie leicht sie zu bedienen sind. Die Ergebnisse der Evaluation wurden dann reflektiert und der Aufwand der Implementationen wurde in Hinblick darauf untersucht, dass es sich bei den Anforderungen fast ausschließlich um solche handelt, die laut den Game Accessibility Guidelines als Anforderungen mit geringer Komplexität eingestuft werden. Dies bedeutet, dass die Implementierung dieser Anforderungen relativ einfach sein und keine großen Schwierigkeiten bereiteten sollten. Insgesamt war die Entwicklung der Softwarelösung ein Erfolg und hat gezeigt, dass die Einschätzung der Komplexität der Game Accessibility Guidelines größtenteils bestätigt werden kann. Des Weiteren wurde die Implementation von den Studierenden gut angenommen. Die Ergebnisse der Evaluation können dazu beitragen, einen technischen Ansatzpunkt für zukünftige Bewertungen der Anforderungen und Implementationsversuche zu bieten.
In der vorliegenden Masterarbeit wird der, im Jahr 2018 im Application Center Microcontroller entwickelte, forensische Demonstrator für das Controller Area Network (CAN) analysiert und auf Basis dessen ein Redesign konzipiert, entwickelt und getestet. Gemäß der in dieser Arbeit vermittelten Grundlagen zu aktuellen Bussystemen der Automobilindustrie und ihrer Datenübertragung, werden entsprechende CAN-Nachrichten implementiert und auf den CAN-Bus gesandt. Die Auswertung dieser Botschaften erfolgt durch die CAN-Analysesoftware BUSMASTER. Eine entsprechende Visualisierung der Daten wird durch die, für den BUSMASTER entwickelte, grafische Oberfläche realisiert.