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Die Tourismusbranche hat sich in den vergangenen Jahren, beeinflusst vom digitalen Wandel und den neuen Technologien, verändert. Der Megatrend „Apps“ und die mobilen Geräte nehmen ebenso starken Einfluss auf die Branche. Experten rechnen in den nächsten Jahren mit hohen Wachstumszahlen im mobilen Absatz. Diese Bachelorarbeit untersucht das Potential der mobilen Applikationen im touristischen Bereich anhand von Beispielen und erläutert welche Hindernisse die mobilen Applikationen für den Einsatz im Tourismus überwinden müssen. Ferner gibt die Arbeit einen Ausblick
über die Technologien der touristischen Zukunft.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Untersuchung zweier eigens hierfür erwählter Fitness-Apps: ‚Fitnesstrainer FitProSport‘ und ‚Fitness Challenge‘.
Ziel ist die Darstellung des gesundheitlichen wie zweckmäßigen Nutzens von Mobile-Apps und ihrer Benutzbarkeit, um Rückschlüsse auf deren Eignung zur Unterstützung des Aufbaus oder der Steigerung körperlicher Leistungsfähigkeit zu ziehen. Infolge der literarischen Quellanalyse sowie unter Verwendung von themenbezogenen Studien und Statistiken, erfolgt die Darstellung relevanter, gesammelter Informationen. Einhergehend mit der Betrachtung sowohl von Hintergründen und Entwicklungen der Fitness als ‚modernem Sport‘ als auch von diesbezüglichen mobilen Applikationen unter besonderer Berücksichtigung der ausgewählten Apps werden die Gebiete der Softwareergonomie (Nutzen) und -technik (Benutzbarkeit) näher erläutert. Für die Durchführung eines manuellen, dynamischen Selbsttests des Verfassers gilt es, allgemeine, medizinische, softwareergonomische und -technische Kriterien zur Prüfung zu erarbeiten und entsprechend aufzubereiten. Im Zuge dessen werden Testdokumente zur Begleitung des Testprozesses sowie Fragebögen zu aus den genannten Themengebieten erarbeiteten Prüfkriterien erstellt. Neben dieser Benutzerbefragung dienen auch Diagrammdarstellungen der abschließenden Analyse und Ergebnisbewertung unter Beantwortung der gestellten Forschungsfrage. Ein Ausblick gibt einen Überblick über Relevanz und mögliche Chancen der aufgeschlüsselten Thematik der gerätegestützten körperlichen Betätigung.
Die vorliegenden Bachelorarbeit befasst sich mit der Herausarbeitung der Vor- und Nachteile von Fitness-Apps im Vergleich zum Personal Training. Im Weiteren liegt der Analyse die Fragestellung zu Grunde, inwiefern die intrinsische und extrinsische Motivation die Erreichung der sportlichen Erfolge beeinflusst. Untersucht werden der Grundlegende Gegenstand der Arbeit und die weiterführende Fragestellung mit Hilfe einer primären und einer sekundären Datenerhebung.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit einer innovativen Vermessungsmethode. Als Beispiel und als Testanwendung dient die Lovion Measure App. Die Anwendung wird in verschiedenen Szenarien und Testdurchläufen auf ihre generelle Anwendbarkeit geprüft. Weiter sollen verschiedene Anwendungsmöglichkeiten im Facilities Management erprobt werden. Untersucht werden vor allem die Genauigkeit der Messungen, sowie die Anwendbarkeit als ungeübter Vermesser. Dazu werden mögliche Fehler bei der Anwendung herausgearbeitet und auf ihren Einfluss auf den Messvorgang hin untersucht.
“The Dart Game of Eventmanagement” ist ein Leitfaden und eine neue Applikation der den Leser durch ein zu planendes Event oder auf deutsch Veranstaltung führen und begleiten soll. Je nach der Größe der Veranstaltung findet der Leser alle wichtigen Segmente und deren dazugehörigen Unterpunkte auf einem Blick. Als Applikation für ein mobiles Endgerät wie einem Smartphone oder Tablet-PC führt man seinen Event unsichtbar bei sich und ist in der Lage überall an diesem Event zu schreiben und zu organisieren.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Umsetzung von Anpassungen und Optimierungen der bestehenden App der Hochschule Mittweida für die Geräte-gruppe der Tablets. Das Hauptziel ist die Funktionalitäten der bestehenden App zu erhalten und das zusätzliche Platzangebot auf der genannten Gerätegruppe effizient zu nutzen. Im Blickpunkt der Arbeit steht außerdem die Gestaltung und Optimierung der bestehenden Benutzeroberfläche. Die App soll sowohl für die Gerätegruppe der Smartphones, als auch für Tablets zur Verfügung stehen.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema “Programmierung einer App zur Steuerung visuell schwebender Wassertropfen”, ist ein App, die mit Xcode entwickelt wurde und für iPhone und iPad geeignet ist. Diese App wird verwendet, um die Frequenz des Wasserventils einzustellen und die Vorrichtung drei verschiedene Wassertropfen-Schwimmzustände aufweisen zu lassen. Diese Bachelorarbeit kann hauptsächlich in dreie Prozesse Unterteilt werden, nämlich Verständnis, Programmierung und Test.
In Zeiten rasanten technischen Wandels – besonders im Blick auf mobile Kommunikation und Internetnutzung – suchen Firmen aller Branchen nach Möglichkeiten, das Marktpotential, das diese Entwicklung bietet auszuschöpfen. In der Foto- und Filmbranche stellen sog. Lens-Apps eine Möglichkeit dar, die Vorteile mobiler Endgeräte zu nutzen. Beim Aufbau dieser Apps ist eine Auswahl von Funktionalitäten zu treffen, die für die jeweilige Zielgruppe den maximalen Nutzen bringen. Bei der Identifikation dieser zu integrierenden Funktionen wird zum einen eine Marktanalyse, zum anderen eine Anwenderbefragung herangezogen. Die Ergebnisse daraus werden dann so zusammengefasst, dass sich daraus der Aufbau der zu entwickelnden App ableiten lässt. Anhand eines betriebswirtschaftlichen Modells wird die App mit all ihren Funktionen und Eigenschaften auch in Blick auf die Konkurrenzprodukte bewertet und schließlich die Chancen des neuen Produktes auf dem Markt analysiert.
Konzeption und Umsetzung eines Komplexpraktikums zur Erstellung einer WebApp für Mobile Endgeräte
(2020)
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Erstellung eines Komplexpraktikums zur Entwicklung einer WebApp für mobile Endgeräte. Ziel der Arbeit ist es, den aktuellen Stand der Technik im Bereich der Entwicklung von Webanwendungen zu analysieren und auf Grundlage der daraus gewonnenen Erkenntnisse selbst eine Webanwendung zu konzipieren und umzusetzen. Diese Anwendung dient ihrerseits als Basis für die Erstellung von 4 Seminaren für die Studenten des 2. Semesters im Studiengang Medieninformatik und Interaktives Entertainment der Hochschule Mittweida, in deren Rahmen sie diese nachprogrammieren und dadurch mit den Technologien und Konzepten vertraut gemacht werden.