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VTuber – Stößt das asiatische Phänomen virtueller Persönlichkeiten in Deutschland auf Aversion?
(2020)
Virtuelle YouTuber erlangen aktuell große Bekanntheit im ostasiatischen Raum und vor allem in Japan. Der Trend entwickelt sich zu größerer Beliebtheit als gewöhnliche YouTube-Stars. Dort scheint dieses Phänomen fruchtbaren Boden zu finden. Doch bisher sind diese Ereignisse scheinbar kaum in die westliche Hemisphäre vorgedrungen. Die Bachelorarbeit untersucht und vergleicht die psychologisch-kulturellen Eigenschaften Deutschlands und Japans, um diese Entwicklung nachvollziehen zu können.
Die vorliegende Arbeit untersucht den aktuellen Einsatz von Virtual Reality im Vertrieb touristischer Dienstleister in Deutschland und trägt Prognosen zur zukünftigen Entwicklung der Technologie zusammen. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie das Potential von VR-Datenbrillen bezüglich einer langfristigen Etablierung im deutschen Reisevertrieb zu bewerten ist. Aufgrund des noch geringen Verständnisses dieser erneut aufstrebenden Technologie wer dem dem Leser zunächst theoretische Grundlagen in Verbindung mit der entsprechenden Hardware sowie dem speziellen 360-Grad-Content näher gebracht. Neben literarischen Quellen basieren die Schlussfolgerungen vorwiegend auf den gewonnenen Erkenntnissen aus im Rahmen dieser Arbeit geführten Experteninterviews.
Die virtuelle Realität erreicht immer mehr Nutzer. Bereits 2017 hatten über 10 Millionen Menschen einen Zugang zur virtuellen Realität. Nun gab es von mehreren Unternehmen erste Tests zur Funktionsweise und Anwendung der Technologie in der Fernsehbranche. Besonders im Bereich der Sportberichterstattung und der Fußballübertragung ist aufgefallen, dass das Produkt für den Nutzer neue Möglichkeiten eröffnet. Diese Arbeit zeigt, welche Einsatzmöglichkeiten die Technologie hat. Zudem werden Chancen und Risiken der Umwelt für die virtuelle Realität in der Fußballübertragung erarbeitet.
VR / 360-Grad-Filme sind ein Nischenmarkt in der Filmbranche und haben in den letzten Jahren stetig an Bedeutung und Interesse in den verschiedensten Anwendungsbereichen gewonnen. Filmemacher stehen neuen Herausforderungen gegenüber, da dramaturgische Darstellungsmethoden und Techniken des herkömmlichen Films nicht mehr anwendbar sind. Das Thema der vorliegenden Arbeit ist die VR und die 360-Grad-Filmproduktion mit Fokus auf das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen.
Die vorliegende Arbeit thematisiert primär die Problemstellung, wie das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen funktioniert. Zusätzlich wird den folgenden beiden untergeordneten Forschungsfragen nachgegangen, um der Hauptproblemstellung möglichst umfangreich auf den Grund gehen zu können: „Welche Möglichkeiten bieten Ausgabealternativen wie der MK Player360?“ und „Können aus dem etwas verbreiteteren VR-Werbebereich nutzvolle Schlüsse für das Storytelling der VR-Filmproduktion gezogen werden?“
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die aktuellen Ansätze des VR-Storytellings anhand der Ergebnisse der gewählten empirischen Methode, der qualitativen Expertenbefragung, zu erweitern und neue Aspekte und Herangehensweisen der Erzählweise des fiktionalen VR-Films darzulegen.
Die Ihnen vorliegende Bachelor-Thesis beschäftigt sich mit der Möbelindustrie und der modernen Vermarktung Ihrer Produkte mit der Hilfe der virtuellen Realität und deren Teilbereich, der Augmented Reality. Dabei wird unter anderem die Möbelindustrie sowie die Virtuelle Realität näher beleuchtet und Erfolgsfaktoren erarbeitet, welche sich am Beispiel des multinationalen Einrichtungskonzerns IKEA und ihrer dazugehörigen App IKEA Place anlehnen.
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Virtual Reality und ihren Einsatz in der Modeindustrie. Im Vorfeld werden die Begriffe Modebusiness sowie Modemarketing erläutert, als auch theoretische Grundlagen geschaffen. Ebenso wird allgemein auf das Thema Virtual Reality eingegangen, um im folgenden die Einsatzbereiche der diversen Branchen aufzulisten. Mit diesem Hintergundwissen wird die virtuelle Realität in Bezug auf die Modeindustrie analysiert und deren Einsatzmöglichkeiten genannt. Ebenso werden Chancen und Risiken untersucht. Weiter ist die Anwendung der neuen Technologie im Bereich der Modebranche zu verdeutlichen, dies erfolgt durch ein Praxisbeipiel des Unternehmens Gucci. Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen vermitteln zukünftige Anwendungspotenziale sowie Erfolgsvermögen für die Virtual Reality im Hinblick auf den Einsatz in der Modeindustrie.
Virtual Reality im Tourismus
(2018)
Virtual Reality ist eine aufstrebende visionäre Technologie, die die Servicekultur der Tourismusindustrie von morgen beeinflusst. Aufgrund dessen ist das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit die Analyse des Einsatzes von Virtual Reality in der Tourismusindustrie als verkaufsunterstützendes und verkaufsförderndes Instrument. Vor dem Hintergrund, unter welchen markt- und kundenbezogenen Voraussetzungen diese Technologie eingesetzt werden kann und welche Potenziale und Herausforderungen die virtuelle Technologie birgt.
Anhand zahlreicher kritischer Auseinandersetzungen, basierend auf dem aktuellen Diskussions- und Forschungsstand, vermitteln die theoretischen Grundlagen einen aktuellen Einblick in das Tourismusmanagement und das Tourismusmarketing sowie des Entwicklungsstandes der Virtual Reality Technologie. Diese Kapitel bilden die Grundlage der anschließenden Transferleistung. Das Praxisbeispiel führt die Themenbereiche Tourismus und Virtual Reality in einer Kampagnenkonzeption für die Thomas Cook Group zusam-men und verdeutlicht das zukünftige Potenzial dieser Technologie für die Tourismusindustrie. Eine kritische Würdigung der Autorin schließt das Praxiskapitel ab. Das Ergebnis der vorliegenden Arbeit zeigt Erfolgskriterien und strategisch empfehlenswerte Handlungsprozesse, die als Referenz und Anhaltspunkt für einen effizienten Einsatz von Virtual Reality im Tourismus dienen. Die auf die Unternehmensidentität und interne Strukturen abgestimmten Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen führen zu einem zukunftsgerichteten Einsatz der VR-Technologie.
Schlüsselwörter:
Augmented Reality, Content, Datenschutz, Destinationsmanagement, Dienstleistung, Digitalisierung, digitale Technologien, Kundenorientierung, Serviceorientierung, stationärer Vertrieb, Tourismusindustrie, Tourismusmanagement, Tourismusmarketing, Virtual Reality.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich. Es wird ein Überblick des Fitness- und Wellnessmarktes geschaffen. Es wird der Frage nachgegangen, ob Virtual Reality eine Marktchance auf dem Fitness- und Wellnessmarkt hat. Des Weiteren wird auf die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten eingegangen und die verschiedenen Arten von Virtual Reality differenziert. Außerdem wird anhand eines Praxisbeispiels wiedergegeben, wie Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich eingesetzt werden kann.
Die Bachelorarbeit „Virtual Reality als Marketinginstrument im Tourismus : ein Vergleich der Umsetzung anhand der Marriott Hotelkette und der Lufthansa Group“ von Stefanie Isabell Guttleber erscheint 2018 im Rahmen des Studiums Business Management – Tourismus, Hotel, Event Management an der Hochschule Mittweida und umfasst 50 Seiten. Die Arbeit untersucht den aktuellen Stand und die Entwicklung von Virtual Reality als Marketinginstrument im Tourismus, die Umsetzung anhand der Beispiele der Lufthansa Group sowie der Marriott Hotelkette sowie die Einschätzung der Kunden in wie weit sich Virtual Reality bereits etabliert hat und was die Kunden darüber denken.