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Im Zeitalter der Sozialen Medien, welches sich über die Jahre hinweg immer weiter entwickelt hat, haben sich viele Möglichkeiten für die Rezipienten bzw. Endkonsumenten entwickelt, die heute ganz selbstverständlich dazu befähigt sind, Produkten bzw. Marken auf Augenhöhe zu begegnen, mit ihnen zu interagieren und sie dann öffentlich im Internet zu bewerten. Somit haben Kunden einen überaus hohen Einfluss auf die Markenbildung. Am Beispiel von Leica wird der digitale Markenauftritt zur Bildung von Communities näher beleuchtet und die Fragestellung behandelt, wie das Community Marketing trotz dieses Einflusses eine effektive Positionierung erreicht. Diese Arbeit zeigt auf, dass es immer notwendiger ist, in einen interaktiven Dialog mit den Communities zu treten, um die Markengemeinschaft zu fördern.
Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse des Nutzungsverhaltens von Menschen im erwerbsfähigen Alter zwischen 20 und 50 Jahren in Bezug auf digitale Medien. Dabei erfolgt die Analyse der durch verschiedene Studien gesammelten Daten zum Nutzungsverhalten bezogen auf die die digitalen Medien Computer, Smartphone und Tablet-Computer. Danach werden diese Ausgewertet und interpretiert. Thematisiert wird ebenfalls das Multiscreening. Dabei werden die Nutzungs-Kombinationen analysiert und die Intensität der Nutzung bewertet. Im Anschluss werden die Chancen und Risiken, welche sich aus der Nutzung digitaler Medien ergeben anhand beispielhafter Situationen beschrieben. In der Zusammenfassung am Ende der Arbeit werden die gewonnen Erkenntnisse noch einmal erläutert. Zudem wird ein Ausblick auf die künftige Entwicklung der Mediennutzung gegeben und mögliche Konsequenzen benannt.
Thema dieser Bachelorarbeit soll die Umsetzung eines Medios II Förderpro-grammes an einer Grundschule sein. Konkret wurde dieses Projekt an der Grundschule „Am Stadion“ Otto-Riedel-Straße 2 in 08606 Oelsnitz/Vogtland durchgeführt. Behandelt wird das komplette Vorhaben um den Leser zu zeigen, wie ein solches Projekt in der Praxis aussehen kann. Dies reicht von der ersten Konzipierung und der darauf bauenden Antragsstellung, der Überarbeitung welche die Durchführungen ermöglichen sowie die bauliche Umsetzung bis zu den Arbeiten nach der eigentlichen Umsetzung.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit Sportskandelen in den neuen Medien. Nach Erläuterung der Begrifflichkeiten wird der Verlauf von Skandalen an Praxisbeispielen analysiert. Aufgrund der Erkenntnisse aus der Analyse werden am Ende Präventionsmaßnahmen für Skandale und Handlungsempfehlungen bei akuten Krisen gegeben.