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Der Einsatz von Gamification gewinnt zunehmend an Bedeutung und wird im Bereich des Personalwesens eingesetzt, um Personalauswahlprozesse einschließlich Bewerbungsverfahren, sowie die Candidate Journey von Bewerbern interaktiver und ansprechender zu gestalten. Gamification beschreibt dabei die Nutzung von Spielelementen und Spieldesignprinzipien in nicht-spielerischen Kontexten. Gamification soll die Nutzer auf verschiedene Arten ansprechen und das Verhalten, die Motivation und das Engagement positiv beeinflussen. Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht den Einsatz von Gamification im Personalauswahlprozess. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Akzeptieren potenzielle Bewerber den Einsatz von Gamification im Personalauswahlprozess? Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde eine Studie zur Akzeptanz von Gamification in Form einer Online-Umfrage mit 200 Teilnehmern durchgeführt. Der Fokus der Studie lag auf der Untersuchung der Bewerberperspektive und deren Wahrnehmung von Gamification im Personalauswahlprozess. Hierbei wurden verschiedene Aspekte, wie die Einstellung zur Gamification, sowie persönliche Erfahrungen und Erwartungen in Zusammenhang des Prozesses beleuchtet. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass eine hohe Akzeptanz gegenüber Gamification im Personalauswahlprozess vorhanden ist. Auf dieser Grundlage wird Unternehmen empfohlen Gamification in Personalauswahlprozesse einzubinden, um potenzielle Bewerber zu erreichen und die Candidate Journey insgesamt zu optimieren.
Ziel dieser Arbeit ist es, Konzepte zur Steigerung der intrinsischen Motivation innerhalb der Lernsimulation Finanzmars zu erstellen und zu untersuchen. Zur Erstellung dieser Konzepte sollen potentiell motivationsfördernde Elemente aus dem Bereich der Gamification sowie aus E-Commerce-Geschäftsmodellen kombiniert und verwendet werden. Dabei sollen zwei Belohnungssysteme entwickelt werden, bestehend aus einerseits klassischen Belohnungen digitaler Spiele sowie andererseits aus Belohnungen mit zufälliger Gewinnausschüttung, sogenannten Lootboxen. Als Forschungsobjekt dieser Arbeit wird die Lernsimulation Finanzmars verwendet, in welche die zu erstellenden Konzepte integriert werden. Diese werden sodann in einer anschließenden Evaluation auf potentielle Motivationssteigerungen untersucht. Diesbezüglich gilt es, für jedes zu untersuchende Konzept eine eigene Spielversion von Finanzmars zu entwickeln. Eine Probandengruppe soll während der Evaluation diese Spielversionen testen, sodass ihre Spielerdaten entsprechend untersucht werden können. Um Abseits der Spielerdaten auch die Probandenmeinungen hinsichtlich ihrer Motivation evaluieren zu können, gilt es, darauffolgende Fragebögen zu konzipieren und diese von Probanden bearbeitet werden zu lassen.
Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist zu beantworten, welchen Einfluss Gamification Elemente in der Sprachlern-Applikation Duolingo auf die Nutzermotivation hat. Gamification beschreibt die Nutzung von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext mit dem Ziel, Nutzer durch das adressieren bestimmter psychischer Grundbedürfnisse zu förderlichen Handlungen zu motivieren. Im ersten Schritt wurde eine theoretische Grundlage anhand vorhandener Literatur erstellt. Dabei wurden im Kern die Themengebiete Spiele, Motivation und Gamification betrachtet. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurden drei Experteninterviews mit Fachleuten durchgeführt, die Kenntnisse über die psychologischen Grundlagen von Gamification und deren Einsatz in realen Anwendungen vorweisen können. Das Ziel war dabei, theoretische Grundlagen mit tatsächlichen Projekten, die Gamification nutzen zu vergleichen. Dazu wurden die Erkenntnisse aus der Theorie mit denen aus den Experteninterviews gegenübergestellt und im Hinblick auf Kernaussagen ausgewertet. Dabei wurden die grundlegenden motivierenden Faktoren durch Gamification ausgearbeitet. Im Anschluss wurden die spieltypischen Elemente der Sprachlern-Applikation mit Bezug auf Literatur und Experteninterviews analysiert und bewertet. Die Auswertung hat gezeigt, dass Flow, Wettkampf, Eigenständigkeit, Entscheidungsfreiheit und soziale Interaktionen ausschlaggebend sind, um Nutzer zu motivieren. Aber auch der Kontext, in welchem eine Applikation verwendet wird, spielt eine große Rolle.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem heutigen hart umkämpften Markt für Videospiele und dem Potenzial für den kollaborativen Einsatz von Extended-Reality-Technologie und Gamification-Methoden bei der Förderung von Videospielen. Das Hauptziel ist es, ein Advergame-Konzept für das Videospiel Sea of Thieves zu erstellen, das auf der Extended Reality-Technologie und der Spielmechanik von Sea of Thieves basieren wird. Im Falle von Advergame wird Gamification eine unterstützende Rolle spielen.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit dem Thema, ob sich Errungenschaften, auf Video on Demand Portalen, positiv auf die Langzeitbindung der Kunden auswirken können. Diesbezüglich werden in dieser Bachelorarbeit Erfolgsfaktoren von Gamification ausgearbeitet. Aus diesen, wird gemeinsam mit den Grundlagen von Video on Demand und der Verhaltenstherapie ein Konzept entwickelt, dass ein erfolgreiches Einsetzen von Achievements auf Video on Demand Plattformen ermöglichen soll. Das Konzept wird dabei durch eine Umfrage von Video on Demand Konsumenten gestützt.