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Durch die technischen Möglichkeiten wird das Medium Film- und Fernsehen immer atemberaubender in Szene gesetzt. Die Intention dieser Arbeit ist es anhand von Beispielen zu beschreiben in wie fern sich die Spezialeffekte seit ihren Anfängen gewandelt haben. Wie kommt CGI (Computer Generated Imagery) zustande und in welchen Bereichen werden diese priorisiert? Auch nimmt der Autor sich der Frage an, welche Rollen die Thematiken ADHS (Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivitäts-Syndrom) und Epilepsie
in dieser Branche spielen. Der Verfasser bezieht sich dabei auf ein Experteninterview.
Ein Vergleich zwischen den US-Amerikanischen und deutschen Film- und
Fernsehproduktionen ist ebenso Bestandteil dieser Abschlussarbeit, wie die Beschreibung eines energiegeladenen Anbietermarkts.
VR / 360-Grad-Filme sind ein Nischenmarkt in der Filmbranche und haben in den letzten Jahren stetig an Bedeutung und Interesse in den verschiedensten Anwendungsbereichen gewonnen. Filmemacher stehen neuen Herausforderungen gegenüber, da dramaturgische Darstellungsmethoden und Techniken des herkömmlichen Films nicht mehr anwendbar sind. Das Thema der vorliegenden Arbeit ist die VR und die 360-Grad-Filmproduktion mit Fokus auf das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen.
Die vorliegende Arbeit thematisiert primär die Problemstellung, wie das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen funktioniert. Zusätzlich wird den folgenden beiden untergeordneten Forschungsfragen nachgegangen, um der Hauptproblemstellung möglichst umfangreich auf den Grund gehen zu können: „Welche Möglichkeiten bieten Ausgabealternativen wie der MK Player360?“ und „Können aus dem etwas verbreiteteren VR-Werbebereich nutzvolle Schlüsse für das Storytelling der VR-Filmproduktion gezogen werden?“
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die aktuellen Ansätze des VR-Storytellings anhand der Ergebnisse der gewählten empirischen Methode, der qualitativen Expertenbefragung, zu erweitern und neue Aspekte und Herangehensweisen der Erzählweise des fiktionalen VR-Films darzulegen.
In dieser Abhandlung wird die Arbeit in Realtime anhand von Grafik, Teamstruktur, Pipeline und Workflow, Rendering sowie allgemeinen Grundlagen mit der Arbeit in filmischen Visual Effects verglichen. Anhand theoretischer Ausarbeitung und Experteninterviews wird ein Leitfaden geschaffen, der beinhaltet, was VFX-Unternehmen beachten müssen, wenn sie mit Realtime arbeiten wollen.