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DID-Methoden, Wallets, Agents und Verifiable-Credentials sind grundlegende Begriffe im Kontext von Self-Sovereign-Identity (SSI) und stellvertretend für neuartige Methoden der Identitätsverwaltung im Internet. Es werden gegenwärtig Entwürfe von Standards und Spezifikationen unterschiedlicher Gruppen und Gremien forciert, die dem Paradigma von SSI gerecht werden wollen. Aus der Vielzahl technologischer Ansätze, die bereits entstanden sind, werden einige wichtige näher betrachtet und hinsichtlich ihrer Interoperabilität untersucht. Ausganspunkt ist dabei der Trust-over-IP-Stack, wie er von gleichnamiger Organisation (Trust-over-IP-Foundation) vorangetrieben wird. Dabei spielen weitere Normungsgremien eine Rolle, wie z. B. die Decentralized-Identity-Foundation (DIF) oder das World-Wide-Web-Consortium (W3C). Gegenstand der Untersuchung ist der aktuelle Stand der Technik und dessen Implikationen hinsichtlich ihrer Interoperabilität, Portabilität sowie dem angestrebten Ziel der Dezentralisierung. Dabei stehen insbesondere die beiden Entwürfe zu den Standards der Decentralized-Identifiers und des Verifiable-Credentials-Data-Models im Mittelpunkt. Es werden aber auch weitere Spezifikationen betrachtet, die diese ergänzen und für derartige Identitätsverwaltungssysteme von Bedeutung sind.
Seit einigen Jahren gehören Kinder zu einer der am schnellsten wachsenden Gruppen der Internetnutzer. Durch die Spezialisierung verschiedener Anbieter auf die besonderen Präferenzen und Kompetenzen junger Nutzer hat sich eine breite Auswahl an Internetangeboten für Kinder etabliert. Die Masterarbeit beschäftigt sich mit neuartigen virtuellen Welten, die speziell für Kinder konzipiert werden. Diese Casual Immersive Worlds unterscheiden sich in ihren Intentionen und ihrer Funktionalität von allen bisherigen Internetangeboten für Kinder. Wie bei vielen anderen Entwicklungen auf dem Gebiet der Neuen Medien werden auch diese neuen virtuellen Welten von Öffentlichkeit und Forschung mit Skepsis beobachtet. Ziel der Arbeit ist es, die Casual Immersive World Habbo auf die Bedürfnisse von Kindern und mögliche Gefährdungspotentiale hin zu untersuchen. Durch eine empirische qualitative Untersuchung von Kindern im Alter von 12 und 13 Jahren werden die unterschiedlichen Arten des Umgangs bei der Erkundung und Nutzung der Casual Immersive World analysiert und daraufhin verschiedene Bedürfnistypen entwickelt. Dabei lässt sich ein besonderes Gewicht der Bedürfnisse Kommunikation, Spiel und Repräsentation nachweisen. Weiterhin kommt die Arbeit zu dem Schluss, dass angenommene Gefährdungspotentiale bisheriger virtueller Welten und Bildschirmspiele nicht ohne weiteres auf Casual Immersive Worlds angewendet werden können.