Refine
Document Type
- Bachelor Thesis (10552)
- Diploma Thesis (2135)
- Master's Thesis (1139)
- Conference Proceeding (157)
- Study Thesis (65)
- Final Report (20)
- Examination Thesis (2)
Year of publication
Language
- German (14070) (remove)
Keywords
- Deutschland (332)
- Markenpolitik (294)
- Unternehmen (293)
- Marketing (259)
- Social Media (227)
- Online-Marketing (217)
- Event-Marketing (203)
- Filmanalyse (187)
- Berufsfußball (164)
- Tourismus (162)
Institute
- 06 Medien (7641)
- 04 Wirtschaftswissenschaften (1403)
- 05 Soziale Arbeit (1205)
- Angewandte Computer‐ und Biowissenschaften (801)
- 02 Maschinenbau (674)
- Wirtschaftsingenieurwesen (596)
- 03 Mathematik / Naturwissenschaften / Informatik (529)
- Ingenieurwissenschaften (445)
- 01 Elektro- und Informationstechnik (376)
- Sonstige (203)
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Markenkommunikation und deren Wirkung auf den Konsumenten näher zu bringen. Zusätzlich sollen Einblicke in das Gehirn des Kunden während einer Kaufentscheidung gegeben werden. Der Ansatz des Neuromarketings ermöglicht es, unbewusste Denkweisen und Reaktionen im Gehirn des Kunden aufzudecken.
Die Forschungsfrage, die sich mit dieser Thematik auseinandersetzt, lautet: Wie bleibt die Marke Essence ihrer Markenkommunikation treu vor dem Hintergrund des sich ständig ändernden Schönheitsideals im Alter von 14 bis 25 Jahren?
Zu Beginn der Arbeit werden die wissenschaftlichen und physiologischen Grundlagen erläutert. Danach folgen die Emotionssysteme, Bedeutungsträger der Markenkommunikation, sowie einige Grundlagen der Kosmetikindustrie. Die Verbindung des theoretischen Teils mit der Praxis ergibt eine qualitative Inhaltsanalyse in Bezug auf die Werbekampagne der Marke Essence.
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden die Chancen und Risiken des Data Driven Marketings (DDM) untersucht. Die zugrunde liegende Forschungsfrage lautet " Inwiefern beeinflusst datengetriebenes Marketing die Geschäftsentwicklung von Unternehmen und welche spezifischen Chancen und Risiken ergeben sich aus dessen Einsatz?"
Die vorliegende Bachelorarbeit behandelt das Thema „Change Management-Lösungsansätze zur Reduzierung von Widerstand in Veränderungsprozessen“. Ziel der Arbeit ist es, verschiedene Auslöser für Veränderungen, sowie Ursachen für Widerstände zu untersuchen. Darauf aufbauend sollen Lösungsansätze zur Reduzierung oder Überwindung dieser analysiert werden. Dabei wird die Kommunikation als Lösungsansatz vertieft betrachtet. Die Ergebnisse der Arbeit sollen es ermöglichen, Veränderungsprozesse ohne praktische Erfahrung erfolgreich zu implementieren und durchzuführen. Die Wettbewerbsfähigkeit von Unternehmen soll dabei erhalten oder auch gesteigert werden.
In dieser Arbeit wird ein DNA-Einzelstrang mittels fluoreszenzspektroskopischer Untersuchungen charakterisiert. Die DNA ist mit zwei Fluorophoren markiert, damit die Charakterisierung mittels FRET durchgeführt werden kann. Durch Zugabe von monovalenten Metallionen K(I) und Na(I) wird der Faltungszustand der DNA beeinflusst. Die Messungen werden bei verschiedenen Bedingungen durchgeführt (Metallionenkonzentration, Metallion, Temperatur, Puffer und pH-Wert). Durch die Berechnung des relativen Anteils der Akzeptoremission kann FRET bestimmt werden und daraus auf den Abstand der Farbstoff am Molekül der DNA geschlossen werden.
Im Rahmen der Arbeit wurde untersucht, welche neuen Möglichkeiten Künstliche Intelligenz (KI) bezüglich der bei Phishing-Angriffen verwendeten Taktiken, Techniken und Werkzeuge bietet. Die Nutzung von KI-gestützten Phishing-Angriffen wird praxisnah beschrieben. Unter diesem Aspekt wurden aktuelle KI‘s betrachtet, insbesondere ChatGPT. Daraufhin wurde analysiert, inwiefern diese den Prozess des Phishing oder Teilaspekte davon vereinfachen beziehungsweise erleichtern. Die Ergebnisse wurden diskutiert, um ein besseres Verständnis dafür zu schaffen, wie künstliche Intelligenz den Phishing-Angriffen neue Angriffsvektoren hinzufügt. Die rechtliche oder ethische Bewertung von KI im Zusammenhang mit Phishing wurde nicht behandelt. Zudem geht die Arbeit ebenfalls nicht auf die Entwicklung oder Implementierung spezifischer Abwehrmaßnahmen ein.
In dieser Arbeit wird der Einsatz des Wave Function Collapse Algorithmus untersucht. Dazu werden Anforderungen an das Leveldesign für das Videospiel Counter Strike: Global Offensive als Vorlage genutzt. Der Algorithmus wird in der Unity Engine implementiert und evaluiert. Es werden drei Versuchsreihen durchgeführt. Jede Versuchsreihe nutzt andere Einstellungen für die Levelgenerierung und analysiert welche Anforderungen erfüllt werden können. Die Ergebnisse werden verglichen und es werden Rückschlüsse auf die Anwendbarkeit des Algorithmus für die Erstellung von Multiplayer Level mit Ähnlichkeit zu Counter Strike: Global Offensive gezogen.
Ausgehend von meinem Eindruck, dass regelmäßige Supervisionen für Mitarbeiter*innen in Migrationsberatungsstellen in Sachsen-Anhalt nicht selbstverständlich zu sein scheinen, habe ich mit Leitungspersonen drei qualitative Interviews geführt, welche in dieser Zertifizie-rungsarbeit ausgewertet werden. Dabei kommen verschiedene Sichtweisen und Aspekte des beruflichen Arbeitsfeldes Migrationsberatung zur Sprache. Schlussfolgerungen für das For-mat Supervision und für die supervisorische Praxis werden gezogen.
Interaktive Partikelsimulationen : eine Untersuchung der Visualisierung astrophysikalischer Prozesse
(2024)
Der Einsatz von Spezialeffekten, insbesondere Partikelsimulationen, ist in der heutigen Filmproduktion unverzichtbar geworden. Diese Simulationen finden Anwendung in einer Vielzahl von Szenarien, von realistischen Darstellungen von Staub, Feuer und Wasser bis zu abstrakten magischen Effekten. Sie werden in der Regel eingesetzt, wenn Prozesse zu komplex sind, um sie auf praktische Weise zu visualisieren, einschließlich astrophysikalischer Phänomene, die sich über Zeit- und Raumskalen entfalten, die schwer zu beobachten und zu begreifen sind. Diese Arbeit erforscht Partikelsimulationen mit dem Ziel, astrophysikalische Prozesse zu visualisieren, wobei der Schwerpunkt darauf liegt, Interaktivität in diese Simulationen einzuführen, da diese allgemein als förderlich für den Wissenserwerb betrachtet wird. Das Ziel besteht darin, die Machbarkeit der Erstellung von Partikelsimulationen zu untersuchen, die vom Nutzer gesteuert werden können, um astrophysikalische Prozesse individuell zu erkunden und zu verstehen. Hierfür wird eine interaktive dreidimensionale Partikelsimulation entwickelt, die den Prozess der stellaren Evolution und insbesondere die Unterscheidung der Evolutionsstufen veranschaulichen soll, um das Verständnis von Schülern zu verbessern. Die Arbeit diskutiert potenzielle Herausforderungen durch Interaktivität und technische Einschränkungen bei der Umsetzung solcher Simulationen sowie mögliche Lösungsansätze.
Diese Arbeit soll das Ziel verfolgen, einzelne Teile, Fertigungsprozesse und Werkstoffe sowie Fügetechniken speziell an Säulenverkleidungen im Automobilbau auf ihre Klimabilanz zu untersuchen. Unter Berücksichtigung der Rohstoffe, deren Herstellungsverfahren und der sich ergebenden Transportwege bis zum fertigen Endprodukt soll am Ende ein gesamtheitlicher Überblick über den CO2 - Fußabdruck eines Säulensatzes entstehen.
In dieser Arbeit wird die Entwicklung eines Tools beschrieben, welches diverse Schritte des digitalen Achterbahnbaus prototypisch kombiniert. Entwickelt wurden eine visuelle Bewegtbilddarstellung, ein prozeduraler Streckengenerator, eine automatische Rotationszuweisung und eine Präferenzeingabefläche zur Beeinflussung der zufälligen Streckenausgabe. Der Fokus liegt darauf, die zufälligen Streckenlayouts in einer Umfrage zu evaluieren, um zu ermitteln, ob diese Software einen potentiellen Mehrwert für professionelle Achterbahndesigner bietet. Im Rahmen der Evaluation wurden sieben Achterbahnen im Tool erbaut. Dabei handelt es sich um zwei zufällig generierte, zwei vom Autor erschaffene und drei Repliken realer Bahnen. Um eventuelle Streckentyppräferenzen von Probanden zu erkennen, wurden zwei verschiedene Achterbahntypen für die Evaluation verwendet. Diese sind als Videoaufnahme in einer Umfrage mit 26 Probanden untersucht und anschließend miteinander verglichen worden. Die Probanden zeigten in ihrer Erfahrung mit Achterbahnen einen geringen bis mittelmäßigen Wissensschatz, konnten aber gute Bahnen von schlechten unterscheiden. Es war ihnen nicht eindeutig möglich, die realen Strecken von den anderen zu unterscheiden. Die Ergebnisse zeigen, dass die zufällig generierten Strecken den realen Repliken im Bezug auf Kreativität ebenbürtig sind. Auch die Qualität des Streckenlayouts weist laut den Probanden kein erkennbares Defizit auf. Die prototypische Umsetzung der Ausgabe des Tools kann als zufriedenstellend eingeschätzt werden. Ob die Applikation einen positiven Einfluss auf die Arbeit eines brancheninternen Designers hat, muss in einer weiteren Studie untersucht werden.