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Live-Kommunikation spielt im Marketing und in der internen wie externen Kommunikation von Unternehmen und Institutionen eine große Rolle. Zunehmend werden dabei Prozesse und Formate mit digitalen Technologien, Formaten und Methoden angereichert, Events werden verstärkt online übertragen und mit virtuellen Anteilen ergänzt oder ausschließlich digital und online realisiert. Diese Entwicklung hin zur Digitalisierung wurde durch die COVID-19 Pandemie stark beschleunigt. Welche Auswirkungen hat diese zunehmende Digitalisierung auf die Erlebnisqualität und Wirkung von Live-Kommunikation bei den teilnehmenden Zielgruppen? In diesem reflektierten narrativen Review wird eine Übersicht über die Abgrenzung von Begrifflichkeiten und den derzeitigen Stand der Entwicklungen gegeben, um diese Frage klären zu können.
Im Qualifikationsprogramm NextGen der Hochschule Mittweida (HSMW) werden von April 2021 bis März 2027 Wissenschaftler:innen unterschiedlicher Disziplinen und Karrierestufen auf ihrem Weg zur Berufungsfähigkeit begleitet. Von Beginn an wurde auf Peer-Learning als Qualifizierungsinstrument gesetzt, das mittels Veranstaltungsevaluation in Form eines Kurzfragebogens sowie problemzentrierter halboffener Interviews begleitend beforscht wurde. Sowohl das quantitative als auch das qualitative Vorgehen setzte den Fokus auf die subjektive Wahrnehmung von Peer-Learning als Qualifikationsinstrument.
Dieser Artikel setzt auf dem Beitrag von Kusche, Strangfeld, Freche und Fuß (2023) in Vol. 1 der Sammelbandreihe NextGen Scientific Review auf, der sich bereits mit den Rahmenbedingungen des Programms, mit eingesetzten Peer-Learning Formaten und deren Klassifizierung sowie einer methodischen Beschreibung der Begleitforschung befasste. Im vorliegenden Beitrag werden die Ergebnisse der quantitativen und qualitativen Erhebung vorgestellt und diskutiert. Die Ergebnisse zeigen, dass sich Peer-Learning als ergänzende Qualifizierungsmaßnahme beim Erwerb der Berufungsfähigkeit bewährt hat. Die fachliche Heterogenität der Teammitglieder bringt Vor- und Nachteile mit sich. Einerseits ergänzen sich die Wissenschaftler:innen, was Erfahrungen und Fähigkeiten betrifft, andererseits können sie sich nur eingeschränkt über fachspezifische Themen austauschen. Diese Expertise ist im Projekt NextGen zwar durch Mentor:innen abgedeckt, der fehlende Austausch unter Fachkolleg:innen wurde in der Begleitstudie dennoch bemängelt. Vor diesem Hintergrund wird Peer-Learning in NextGen stetig weiterentwickelt und begleitend beforscht.
Die Kommunikation über mobile Endgeräte erfreut sich heutzutage großer Beliebtheit. Die zahlreichen Kurznach-richten, die auf mobilen Endgeräten gespeichert sind, dienen hierbei auch als wichtige Beweisquelle in strafrechtlichen Ermittlungen. Die hohe Anzahl an Nachrichten stellt jedoch die Ermittler:innen vor eine große Herausforderung. Eine Möglichkeit, die Ermittler:innen bei der Auswertung der enormen Menge an Nachrichten zu unterstützen, besteht darin, ihnen die relevantesten Suchbegriffe und -phrasen automatisiert vorzuschlagen. Das Ziel dieser Arbeit besteht deshalb darin, Methoden zur automatischen Ermittlung von Suchbegriffen aus dem Datensatz auf ihre Tauglichkeit für forensische Kurztexte zu überprüfen. Hierfür wurden insgesamt neun Methoden miteinander verglichen und auf realen Falldaten evaluiert. Als erfolgsversprechend erwies sich insbesondere die Themenmodellierung unter Berücksichtigung von globalen Wortkookkurrenzen sowie die Analyse von syntagmatischen Relationen unter Einbeziehung eines Referenzkorpus.
Transfer ist ein integraler Bestandteil der hochschulischen Aufgaben in Forschung und Lehre. Aus verschiedensten Gründen wird dies jedoch auch heute noch in der Breite der Hochschulwelten nicht so gesehen. Zwar wurde versucht, über die Third Mission Diskussion Transfer als weitere Leistungssäule der Hochschulen einzuführen, dies führte letztendlich jedoch nicht zum erwünschten Ergebnis. Weder Transferleistung noch Transferkompetenzen an Hochschulen wurden erkennbar auf- und ausgebaut und genutzt. Der eigentliche Grund für die suboptimale Transferleistung an Hochschulen ist die vorherrschende Reputationslogik als praktiziertes „Regelwerk“ der wissenschaftlichen Leistungsanerkennung. Dies führt zu einer völligen Überbewertung der wissenschaftlichen Publikationsaktivitäten. Forschungserkenntnisse verbleiben dadurch im wissenschaftlichen Publikationsumfeld und gelangen erst gar nicht durch den Transfer in die Anwendungspraxis. Entsprechend werden an Hochschulen auch keine oder nur wenig Transferkompetenzen aufgebaut und genutzt. Dies gilt es mittelfristig zu ändern. Transferkompetenzen müssen an Hochschulen aufgebaut werden. Hierzu ist in erster Linie einmal ein Verständnis über die Grundlagen des Transfers und des Transfergeschehens zu vermitteln. Ein solches muss Transferwege, Transferebenen und Transferdialoge einbeziehen. Die notwendigen Kompetenzen, um Transfer zu betreiben und aktiv am Transfergeschehen teilzunehmen, können in einem Qualifikationsprogramm innerhalb der Hochschule oder hochschulübergreifend vermittelt werden. Ein Qualifikationsrahmen skizziert dabei Umfang und Inhalte der Kompetenzfelder, die es zu vermitteln gilt.
Die fortschreitende Digitalisierung hat weitreichende Auswirkungen auf sämtliche Bereiche unseres Lebens, einschließlich der akademischen Ausbildung. In einer zunehmend digital geprägten Welt ist es von entscheidender Bedeutung, über die erforderlichen digitalen Kompetenzen zu verfügen, um sowohl im Studium als auch in der beruflichen Laufbahn erfolgreich zu sein. Dazu gehören der Umgang mit Technologien, die Fähigkeit zur Informationsrecherche, -analyse und -bewertung, die kollaborative Zusammenarbeit und die Navigation in digitalen Umgebungen.
In diesem Beitrag soll anhand von Open-Source-Literatur-quellen ein umfassender Überblick über die Forschungsliteratur zu digitalen Kompetenzen an Hochschulen gegeben werden. Darüber hinaus sollen aktuelle Trends, Herausforderungen und Chancen beleuchtet werden.
Hochschulen sind historisch gewachsen männlich geprägte Lebensbereiche. Vor allem in MINT-Fächern (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaft und Technik), worunter auch die ingenieurwissenschaftlichen Fächer gezählt werden, äußert sich diese Prägung anhand geringer Frauenanteile unter den Studierenden und Absolvent:innen. Auf diese Weise werden bis heute die Fachkulturen dieser Fächer männlich dominiert und Frauen bleiben weitgehend fern. Unterschiedliche fachkulturelle Eigenschaften führen zu Inklusions- und Exklusionsmechanismen, die Frauen abschrecken oder den Karriereweg behindern und Frauen schließlich aus dem Feld hinausdrängen. Welche fachkulturellen Aspekte sind es, die Barrieren für Frauen darstellen, sodass diese MINT-Fächer vermeiden oder verlassen? Die vorliegende Studie beschäftigt sich mit der Frage, welchen Einfluss fachkulturelle Merkmale auf den geringen Anteil von Frauen in MINT-Fächern haben und versucht dafür, diese Merkmale quantitativ zu messen, um Zusammenhänge erkennbar werden zu lassen.
Anwendung von Motion-Tracking zur Erstellung von 3D-Szenen und Vermessung darin enthaltener Objekte
(2024)
Die Digitalisierung forensischer Ereignis- und Tatorte hat mittlerweile Einzug in die tägliche Arbeit von Strafverfolgungsbehörden gefunden. Basis für die Erstellung sogenannter 3D-Szenen sind, neben Laserscannern, meist Videoaufnahmen, die vom Boden oder aus der Luft heraus erhoben werden. Die Digitalisierung erfolgt nicht nur zu Dokumentationszwecken, sondern auch um Objekte in den erstellten digitalen Szenen zu vermessen. So robust die Vielzahl an Algorithmen, wie Structure-from-Motion, für die 3D-Erstellung sind, so anfällig sind diese z.B. bei Videomaterial mit minderwertiger Ausleuchtung. Jedoch weisen eine Vielzahl forensisch sowie rechtsmedizinischer Fälle, in denen Täter oder Opfer videographisch erfasst wurden, ebensolches Material als Analysegrundlage auf. Aus diesem Grund erfolgt in diesem Beitrag die Vorstellung eines Workflows zur Erstellung von 3D-Szenen auf Grundlage von Motion-Tracking sowie von Möglichkeiten zur Vermessung von Objekten in 3D-Szenen. Vorteil des Workflows ist, dass lediglich ein zur Verfügung stehendes Video für eine digitale Szenenerstellung ausreicht und keine Vor-Ort-Aufnahmen des Ereignis- oder Tatortes notwendig sind. Der entwickelte Workflow kann unter-stützend für Ermittlungen und Analysen eingesetzt wer-den und bringt einen enormen Mehrwert im Bereich der forensischen 3D-Rekonstruktion und -Vermessung.
Die vorliegende Arbeit widmet sich der Rolle der Supervision und ihrer inneren Arbeit, welche sie vor, während und nach einer Supervision leistet. Davon ausgehend, dass jede Supervision anstrebt, erfolgreich zu arbeiten und sich dennoch in Supervisionsprozessen zuverlässig Unbehagen einschleicht, ist dies eine Spurensuche, was sie als Erfolg konstruiert und wie ein Umgang mit dem Unbehagen gelingen kann.
Virtuelle Umgebungen eröffnen weitreichende Möglichkeiten der Vermittlung von Wissen. Trotzdem können sie alleinstehend auch einen negativen Einfluss auf das Lernverhalten ausüben. Als eine mögliche positive Determinante, gerade im digitalen Kontext, kann das Moment "Spiel" aufgeführt werden. So belegen bisherige Studien einen allgemein positiven Einfluss von Serious Games auf Lernerfolg und Motivation. Die bisherige Forschungslage lässt jedoch nur wenig Rückschlüsse in der weiteren Differenzierung dieser Einflussnahme zu. Deshalb wurden in der vorliegenden Studie tiefergehende Differenzierungen hinsichtlich des Lernerfolgs (Kompetenzfelder und Messzeitpunkte) sowie personenbezogener Zustände (Motivation, Aufmerksamkeit, Assoziationen, Interesse) vorgenommen. Das Ziel der Studie ist damit, eine mögliche Einflussnahme des Faktors “Spiel” hinsichtlich der genannten Parameter zu quantifizieren und zu evaluieren. Als Evaluationsgrundlage fungierten zwei Versionen des modularen Serious Game Arctic Economy, eine Spiel- und eine Nichtspielversion. Diese wurden im Rahmen eines Feldexperiments, mit randomisierter Gruppenbildung (N = 97) und Messwiederholung verglichen. In der Datenanalyse zeigt sich, dass die Spielgruppe tendenziell bessere Lernleistungen vorweist, diese aber in der allgemeinen Betrachtung nicht auf signifikantem Niveau nachweisbar sind. In der differenzierten Betrachtung kann jedoch ein signifikanter Effekt belegt werden: So konnten sich Proband:innen der Spielgruppe leichter Fakten merken als die Proband:innen in der Nichtspielgruppe (Gruppendifferenz Behaltensrate x = 17 Prozent). Zudem weisen sie eine um durchschnittlich 46 Prozent höhere Motivation auf und können deut-lich besser Inhalte der Anwendung mit der Realität verknüpfen. Es zeigt sich, dass der identifizierte “Spieleffekt” im Kontext der Studie besonders in Bezug auf die personenbezogenen Zustände als sehr bedeutend eingestuft werden kann. Eine Übertragbarkeit der Wirkung auf andere fachliche Domänen sowie die weitere Optimierung von Arctic Economy sollte Gegenstand weiterer Arbeiten sein.
Angesichts des derzeitigen Fachkräftemangels und der wachsenden Zahl pflegebedürftiger Menschen ist es not-wendig, innovative Lösungen für diese Problematik zu finden. Der Einsatz sozialer Robotik bietet einen Lösungsansatz, um angemessen auf die steigenden Anforderungen im Pflegebereich zu reagieren. Trotz des Potenzials von Innovationen und Technologien gibt es immer noch Lücken zwischen den Bedürfnissen der Nutzenden und den vorgeschlagenen Lösungsansätzen. Aus diesem Grund soll mithilfe einer Online-Befragung untersucht werden, in welchem Arbeitsfeld sich Studierende der Pflege- und Gesundheitswissenschaft den Einsatz sozialer Roboter vor-stellen können, welche Aufgaben ein sozialer Roboter erfüllen könnte und welches Erscheinungsbild ihnen dabei wichtig ist. Darüber hinaus soll die persönliche Einstellung gegenüber moderner Technik und sozialer Robotik ermittelt werden. Es konnte festgestellt werden, dass Studierende überwiegend aufgeschlossen gegenüber technischen Neuentwicklungen sind. Befürchtungen bestanden hinsichtlich der Einsparung von Pflegepersonal und eines weniger menschlichen Umgangs im Pflegeheim.