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Ein Vergleich der Meta-Analysen zum Thema Aggression durch gewalthaltige Computer- und Videospiele
(2012)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospielen. Um einen möglichst guten Überblick über den Stand der Wissenschaft zu geben, werden hierfür sechs Meta-Analysen des Forschungsgebietes, die zwischen 2001 und 2010 veröffentlicht wurden, betrachtet. Als Grundlage wird zunächst auf die Termini Aggression, Aggressivität und Gewalt sowie auf die gängigsten Aggressionsmodelle eingegangen. Neben dem eingehenden Vergleich der Meta-Analysen erfolgt eine Betrachtung der geltenden Jugendschutzbestimmungen und der zuständigen Kontrollorgane in Deutschland, dem europäischen Ausland und dem nordamerikanischen Raum. In der Diskussion wird auf die Sachlage des Forschungsgebietes eingegangen. Das Fazit gibt einen Ausblick auf zukünftige Forschungen.
Die vorliegende Bachelorarbeit hat das Ziel den Kontext zwischen Erziehung und Videospielen sowohl in einem gesellschaftlichen als auch sozio-kulturellen Zusammenhang zu analysieren. Die stetige Weiterentwicklung und Nutzung medialer Technologien, deuten immer mehr auf eine zunehmende Faszinationskraft von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft. Sie sind schon länger keine einfache Begleiterscheinung in unserem von Medien geprägten Alltag und enthalten oft gesellschaftliche, soziale und sogar pädagogische Mehrwerte. Aufgrund der kritischen Sichtweise von vielen Wissenschaftlern und Forschern bezüglich Videospielen und speziell einzelner Genres ist eine Verwurzelung einer meiner Meinung nach fälschlichen Antipathie in der heutigen Gesellschaft die Folge. Um einige Vorurteile von angeblich schädlichen Computer- und Videospiele einzuräumen, werde ich bezogen auf die virtuelle Globalisierung Aspekte der allgemeinen Pädagogik behandeln und direkten Bezug auf die Spielentwicklung bis heute nehmen und diese in einem sozial-, gesellschaftlich und pädagogisch kritischen Zusammenhang betrachten.