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In der vorliegenden Arbeit werden Computerspiele untersucht, die Realfilmaufnahmen entweder teilweise oder ausschließlich in der grafischen Darstellung verwenden. Die Realfilmaufnahmen werden auch als Live-Action Full Motion Video (LAFMV) bezeichnet. Computerspiele mit LAFMVs bilden nur einen sehr kleinen Teil der bisher erschienen Spiele ab und nehmen doch ein eigenes Kapitel in der Computerspielgeschichte ein, das bis heute noch nicht abgeschlossen ist. Es findet eine wissenschaftlichen Einordnung der LAFMV-Spiele in das Gebiet der Game Studies statt, welches sich seit seiner Gründung im Jahr 2000 zu einem eigenen Fachbereich entwickelt hat und von Autoren und Wissenschaftlern aus verschiedenen wissenschaftlichen Zweigen stetig weiterentwickelt wird. Ein historischer Überblick über die Entwicklung von LAFMV-Spielen macht die starke Abhängigkeit von der technischen Entwicklung deutlich und zeigt vor allem die wirtschaftliche Erfolgskurve des Genres der LAFMV-Spiele auf. In der Hauptuntersuchung werden grundlegende und spezielle Eigenschaften von LAFMV-Spielen wie Narration, Interaktion, Gameplay und Technik analysiert. Zur Vertiefung werden einige bekannte Beispiele aus dem LAFMVGenre näher untersucht, die dabei entweder spielerisch oder technisch von herausragender Qualität oder wirtschaftlich ein besonderer Erfolg waren. Abschließend werden Aussichten auf eine möglicheWeiterentwicklung des Genres in Bezug auf neue technische Entwicklungen dargestellt und wirtschaftliche Herangehensweisen an eine Produktion im Jahr 2012 aufgezeigt. Die Arbeit richtet sich im Schwerpunkt an Leser mit Interesse an Realfilmaufnahmen in Computerspielen, am Interaktive Storytelling, Interaktionsmöglichkeiten in Computerspielen und an narrativen Computerspielen. Die Untersuchungen eignet sich ebenso für Leser, die generell an neuen filmischen Darstellungsmöglichkeiten und interaktiven Unterhaltungsformen interessiert sind. Für jeden, der sich auf dem Gebiet der Game Studies weiterbilden möchte, bietet die Arbeit ebenso einen guten Einstieg
Die Masterarbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, wie Tiergestützte Interventionen in der Kinder- und Jugendlichenpsychotherapie eingesetzt werden können, welche positiven Wirkungen bei der Behandlung ausgewählter psychischer Störungen von Kindern und Jugendlichen erzielt werden können und welche Besonderheiten im ambulanten Setting zu berücksichtigen sind. Anhand einer Fragebogenuntersuchung wird erhoben, inwieweit von den in Sachsen niedergelassenen Kinder- und Jugendlichenpsychotherapeuten Tiergestützte Interventionen genutzt werden und welche Erfahrungen sie dabei gemacht haben. Außerdem wird untersucht, welche Gründe es dafür gibt, dass Tiere nicht eingesetzt werden.
Ziel der Masterarbeit ist die Erstellung eines offenen Konzeptes zur Konfiguration und Parametrisierung von Schnittstellen beliebiger Software-Anwendungen, insbesondere integrierter Portal-Lösungen, mit dem Ziel der Datenintegration unter Nutzung und evolutionärer Weiterentwicklung des RemarcR Enterprise Integration Framework (EIF). Hierfür werden verschiedene Programmier-Paradigmen aus dem Enterprise-Umfeld und deren Umsetzung innerhalb der Eclipse-Plattform betrachtet und die erarbeiteten Technologien zur Entwicklung einer Architektur für ein Konfigurations-Framework herangezogen, das als Teil des EIF den bidirektionalen Datenaustausch zwischen verschiedenen Anwendungen optimal unterstützt. Die Evaluation des erarbeiteten Konzeptes soll mit Hilfe eines Prototyps am Beispiel der Integration des CAD-Systems Siemens NX, des PDM/PLM-Systems Siemens Teamcenter und des CSM-Systems RemarcR erfolgen.