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Medienkindheit : Womit verbringen Kinder ihre Freizeit und welche Rolle spielen Medien dabei?
(2009)
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Freizeitgestaltung der Kinder heute und dem damit verbundenen Wandel. Medien spielen heute als Beschäftigungsmöglichkeit eine viel größere Rolle als früher und es soll anhand von Studien untersucht werden, wie viel Zeit Kinder mit Fernseher, Computer, Spielkonsole usw. verbringen. In den letzten Jahrzehnten ist die Entwicklung der Medien geradzu explodiert und man kann von einem Überfluss an Angeboten für Kinder sprechen. Blickt man 50 Jahre zurück haben sich damals die Kinder mit völlig anderen Dingen beschäftigt, als heute und an eine derartige Entwicklung von Unterhaltungsmöglichkeiten war nicht zu denken. Um herauszufinden was zum Beispiel die liebsten Freizeitbeschäftigungen sind wurde zum einen die Studienreihe KIM –Kinder und Medien 2006 und zum anderen die Studienreihe JIM - mit dem Untertitel „Jugend, Information, (Multi-) Media“ betrachtet und untersucht. Außerdem wird diskutiert inwiefern Kinderzimmer und Haushalte mit Medien ausgestattet sind und welche Wirkung der Konsum auf die Entwicklung des Kindes hat. Die Ausgangsfrage der Arbeit beschäftigt sich damit, ob man von einer sogenannten „Medienkindheit“ sprechen kann. Anhand wissenschaftlicher Belege wird beobachtet, inwiefern Medien in der Alltag der Kinder einfließen und wie gerne sie im Gegensatz dazu draußen mit Freunden spielen, malen und zeichnen oder auch Sport mit anderen Kindern treiben.
Seit einigen Jahren gehören Kinder zu einer der am schnellsten wachsenden Gruppen der Internetnutzer. Durch die Spezialisierung verschiedener Anbieter auf die besonderen Präferenzen und Kompetenzen junger Nutzer hat sich eine breite Auswahl an Internetangeboten für Kinder etabliert. Die Masterarbeit beschäftigt sich mit neuartigen virtuellen Welten, die speziell für Kinder konzipiert werden. Diese Casual Immersive Worlds unterscheiden sich in ihren Intentionen und ihrer Funktionalität von allen bisherigen Internetangeboten für Kinder. Wie bei vielen anderen Entwicklungen auf dem Gebiet der Neuen Medien werden auch diese neuen virtuellen Welten von Öffentlichkeit und Forschung mit Skepsis beobachtet. Ziel der Arbeit ist es, die Casual Immersive World Habbo auf die Bedürfnisse von Kindern und mögliche Gefährdungspotentiale hin zu untersuchen. Durch eine empirische qualitative Untersuchung von Kindern im Alter von 12 und 13 Jahren werden die unterschiedlichen Arten des Umgangs bei der Erkundung und Nutzung der Casual Immersive World analysiert und daraufhin verschiedene Bedürfnistypen entwickelt. Dabei lässt sich ein besonderes Gewicht der Bedürfnisse Kommunikation, Spiel und Repräsentation nachweisen. Weiterhin kommt die Arbeit zu dem Schluss, dass angenommene Gefährdungspotentiale bisheriger virtueller Welten und Bildschirmspiele nicht ohne weiteres auf Casual Immersive Worlds angewendet werden können.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Wirkung des Fernsehens auf Kinder im Alter von drei bis fünf Jahren am Beispiel der computeranimierten Serie „Die Duddels“, in Bezugnahme auf deren Aktivierungspotential zu untersuchen. Dafür wird der Entwicklungsstand und auf welche Weise die Fernsehwahrnehmung dieses Alters erfolgt, ermittelt. Durch die genaue Definition des Begriffes „Aktivierung“ in Form von drei bzw. vier Stufen, können die in einem Experiment beobachteten Reaktionen benannt, eingeordnet und ausgewertet werden. Abschließend erfolgen eine Zusammenfassung der Forschungsergebnisse sowie die Beantwortung der Forschungsfrage
In dieser wissenschaftlichen Abhandlung wird ein Konzept zur Weitergabe verkehrspädagogischer Lerninhalte durch den Gebrauch neuer Medien erstellt, welches Kindern ein verantwortungsbewusstes Verhalten im Straßenverkehr vermitteln soll. Ziel dieser Arbeit ist die inhaltliche und grafische Gestaltung einer Applikation für Tablet-Computer und Smartphones unter Berücksichtigung psychologischer und pädagogischer Aspekte der Verkehrserziehung. Die hier entstehende Anwendung soll für Kinder visuell und intellektuell attraktiv sein und ihre Entscheidungskompetenz im Straßenverkehr unterstützten.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Mitwirkung von Kindern und Jugendlichen bei Medienproduktionen und die Debatte um eine Novellierung des Jugendarbeitsschutzgesetzes, im speziellen Paragraph 6 „ Ausnahmen für Veranstaltungen“. Nach Schilderung der Ausgangslage, werden die Ziele und Forderungen der unterschiedlichen Interessengruppen gefiltert und deren Argumentationen in der Diskussion um die Mitwirkung von Kindern und Jugendlichen bei Film- und Fernsehproduktionen gegenüber gestellt.
Die Nominierung von POM-BÄR für den goldenen Windbeutel 2013 bildet den Anlass dieser Bachelorarbeit. Ziel ist die kritische Auseinandersetzung mit Marketing für Kinder am Beispiel der Kartoffelsnack-Marke POM-BÄR. Die Firma Intersnack, zu der die Marke POM-BÄR gehört, hat sich 2010 gemeinsam mit der European Snacks Association (ESA) dem EU Pledge, einer freiwilligen Selbstverpflichtung für verantwortungsvolles Marketing, angeschlossen. Es wurde vereinbart, grundsätzlich keine Werbung an Kinder unter zwölf Jahren zu richten, außer für Produkte, die bestimmte ernährungsphysiologische Vorgaben erfüllen. POM-BÄR wird vom Hersteller trotz unausgewogener Nährwertzusammensetzung als kind-gerecht bewertet und vom EU Pledge ausgenommen. In der vorliegenden Bachelor-arbeit soll auf die Richtlinien, Mitglieder und Studien des EU Pledge einge-gangen und ihre Wirksamkeit analysiert werden. Darüber hinaus wird die Haltung von Intersnack bzw. der European Snacks Association zu Ethik im Marketing, Selbstverständnis und Sponsoring herausgearbeitet. Die Markengeschichte, Zielgruppe, werbliche Ansprache und Werbemaßnahmen von POM-BÄR sollen ebenfalls analysiert und kritisch hinterfragt werden. Studien zum Konsumverhalten von Kindern und deren Einfluss auf die Kaufentscheidung von Eltern werden darüber hinaus in die Bachelorarbeit einfließen. Im Anschluss soll die ethische Verantwortung im Marketing für Kinder sowie die Verantwortlichkeit der Eltern beim Kauf ungesunder Lebensmittel diskutiert werden.
Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.