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Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den generierten Ökonomien durch Onlinerollenspiele am Beispiel World of Warcraft von Blizzard Entertainment. Bei der Untersuchung soll der Vergleich zu der realen Volkswirtschaftslehre aufgestellt werden. Ziel der Arbeit ist es, neue wirtschaftliche Möglichkeiten vorzustellen, die über das aktuell angewandte Subskriptionsmodell der Onlinerollenspielanbieter hinausgeht. Außerdem soll analysiert werden, wie sich World of Warcraft seine Monopolstellung im MMORPG-Markt erarbeiten konnte und welche Rolle die Medien bei diesem Erfolgsmodell spielten.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der strategischen Planung einer Marke und in diesem Zusammenhang mit der allgemeinen Bedeutung von Marken in unserer Gesellschaft. Anhand des konkreten Beispiels iBank wird erklärt, wie Marken im strategischen Prozess entstehen und welche Rolle die äußeren Faktoren dabei einnehmen. Durch den Einsatz des SelectNY Brand Creators, einem Werkzeug, das hilft die Marke in logischen Schritten aufzubauen, wird dokumentiert mit welchen Mitteln das professionelle Marketing versucht den qualitativen und schwer berechenbaren Faktoren, wie Wünsche und Bedürfnisse in einer Gesellschaft Herr zu werden. Da kein Patentrezept zur idealen Markenbildung existiert, besteht ein vielfältiges Angebot an Systemen zur Markenwertsteigerung und –entwicklung. Um ein besseres Gefühl für die verschiedenen Konzepte auf dem Weg zu einer erfolgreichen Marke zu vermitteln, wird die 360 Degree Stewardship von Ogilvy & Mather vorgestellt. Der Exkurs in die strategisch-kreative Welt des Marketing hilft dabei den Überblick zu behalten, wenn die iBank Phase I des Brand Creators durchläuft und langsam Gestalt annimmt – auch wenn ihre Entwicklung längst nicht abgeschlossen ist.
In dieser Arbeit analysiert der Autor die größte sächsische Jugend-Community<br /> Dampfer.Net. Anfangs werden Grundgedanken zur Communities, wie Zielgruppen, Motivation für die Nutzung und Konzept von Communities und speziell für Dampfer.Net erläutert. Aus diesen Erkenntnissen und Analyse des „Web 2.0“ werden Anregungen geben, die Website zu verbessern und neue Funktionen hinzuzufügen. Ziel ist es, mit dieser Arbeit die Betreiber in der Ideenfindung zu unterstützen und den Relaunch im Juli 2009 voranzutreiben.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Fragestellung, inwieweit sich öffentlich-rechtliche und private Fernsehsendungen gleicher Thematik in Bezug auf Anspruch und Konzeption unterscheiden. Es soll zudem verdeutlicht werden, warum sich der jeweilige Sender für dieses Format entschieden hat. Am Beispiel von „Schmeckt nicht, gibt’s nicht!“ (VOX) und „Tim Mälzer kocht!“ (Das Erste) werden diese Punkte praktisch untersucht.
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, das interaktive Drama Façade auf einen Neuigkeitswert im Medienbereich zu überprüfen. Aufgrund der ungewöhnlichen Charakteristika des Mediums Façade erschien eine entsprechende Fragestellung aktuell und notwendig. Für deren Beantwortung wird zunächst durch Analyse von Façade eine heuristische Differenzthese erstellt, die in der folgenden primären intermedialen Reflexion als Vergleichskriterium für die Medien Computerspiel und Theater dient. Da nur diese beiden Medien für den Vergleich herangezogen werden, werden die zusammengefassten Ergebnisse der Differenzverifikation am Ende der Arbeit als ein partielles Ergebnis gewertet.
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Untersuchung von zwei Planspielen, die anhand eines Scoring-Modells ausgewertet werden. Ziel der Arbeit ist es zu zeigen, dass handlungsorientiertes Lernen mit computergestützten Planspielen ein Vorteil im Bereich der Wissensvermittlung für Schüler sein kann. Neben der allgemeinen Beschreibung der Begriffe Edutainment und handlungsorientiertes Lernen, wird die Durchführung eines computergestützten Planspiels beschrieben. Diese Durchführung wird dann auf die Simulationsspiele „Ecopolicy“ und „Genius – Im Zentrum der Macht“ übertragen und analysiert. Zum Abschluss der Arbeit erfolgt ein Fazit, ob eines der untersuchten Planspiele und computergestützte Planspiele im Allgemeinen für die Anwendung im Schulunterricht geeignet sind.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Anpassung des Fernsehprog-rammes im Hinblick auf aktuelle demografische Veränderungen in der Ge-sellschaft der Bundesrepublik Deutschland. Ziel der Arbeit ist es zu unter-suchen inwieweit die bisherige mediale Zielgruppenausrichtung der 14- bis 49-jährigen im Fernsehen noch Bestand hat und mit welchen Chancen und Risiken bei einer verstärkten Orientierung an die Zielgruppe 50 plus zu rechnen ist. Anhand wissenschaftlicher Erkenntnisse und statistischer Daten wird die Kernthese aufgestellt, dass die Bevölkerung in Deutschland in den nächsten Jahren immer älter wird. Entsprechend dieser Sichtweise sollen die Rahmenbedingungen des demografischen Wandels beschrieben und die Bedeutung der „alternden“ Gesellschaft hervorgehoben werden. Inwie-weit das Medium „Fernsehen“ von dieser Entwicklung betroffen ist, soll ebenfalls Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit sein. Neben der Erfas-sung der Lebenswelten, des Selbst- und Fremdbildes der Generation 50plus und der Sehpräferenzen der älteren Zuschauer, wird im Laufe der Arbeit auf die Fernsehprogrammlanung eingegangen. Hier soll die bisheri-ge Zielgruppenausrichtung der 14- bis 49-jährigen kritisch betrachtet wer-den, wodurch die Frage aufgegriffen wird, in welchem Maße sich das Fern-sehprogramm auf die ab-50-jährigen einstellen sollte.