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Die vorliegende Arbeit befasst sich der Erforschung des Gebietes Gamecrime. Es wird erläutert, was Gamecrime ist und inwiefern es rechtlich geregelt ist. Darüber hinaus wird diskutiert, an welchen Stellen die Gesetze aktuell an ihre Grenzen stoßen. Um Gamecrime zu verstehen, werden die Wirkungstheorien der Mediengewaltforschung dargestellt. Ferner wird noch über die Darstellung von Gamecrime in den Medien sowie über präventive Maßnahmen diskutiert.
Die Bachelorarbeit konzentriert sich auf das Thema Identitätsentwicklung und auf das Ausleben einer selbst geschaffenen Identität in virtuellen Räumen. Außerdem wird die Frage geklärt, ob Online Rollenspiele positive sowie negative Effekte auf die Entwicklung der eigenen Identität bei Kindern und Jugendlichen haben und ob sich daraus Chancen und Risiken ergeben können.
Der Schwerpunkt der Arbeit liegt dabei auf einer intensiven Literaturrecherche, welche vorhandene Probleme ermittelt und Lösungsmöglichkeiten gefunden werden sollen.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem exzessiven Medienkonsum von Jugendlichen und dessen Merkmalen, die zum Suchtverhalten führen. Es wird geklärt, welche Faktoren für einen dysfunktionalen Gebrauch von Internet und Computer verantwortlich sind. Dabei wird neben klinischen Einschätzungen zur Abhängigkeit vor allem das Sozialverhalten von Jugendlichen im Mittelpunkt der Beobachtung stehen. Am Beispiel des Internets und anhand von Online-Spielen werden die Charakterzüge der stoffungebundenen Sucht erläutert. Abschließend werden Empfehlungen für Pädagogen und Eltern zur Früherkennung und damit zur Prävention von Mediensucht gegeben.
Die hier vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Erfassung von Spielerdaten innerhalb einer Multiplayer-Partie, wobei das Unreal Development Kit zum Einsatz kommt. Ziel dabei ist es, die Spielerdaten aller an der Multiplayer-Partie beteiligten Spieler zu erfassen und elektronisch fest-zuhalten. Dabei werden Daten wie Position, Blickrichtung, Emotionen und Events wie Springen, Ducken, Rennen aufgezeichnet.
Browsergames nehmen in der heutigen Computerspiele-Branche einen immer größeren Stellenwert ein. Schon heute machen Anbieter von Browsergames Umsätze im Millionenbereich. Sowohl Fachpresse als auch Marktkenner sind sich darüber einig, dass Browsergames noch ein enormes Zukunftspotential besitzen. Um die Chancen des Browsergame-Marktes nutzen zu können, müssen sich die Unternehmen über die Eigenschaften der Spieler von Browsergames im Klaren sein. In dieser Bachelorarbeit werden die Spieler von Browsergames untersucht und eine Nutzerstruktur herausgearbeitet. Die Arbeit soll Unternehmen als Grundlage dienen um effektive Marketingstrategien und Strategien der Öffentlichkeitsarbeit zu entwickeln.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den unterschiedlichen Möglichkeiten der Bildung sozialer Netzwerke, insbesondere mit denen die sich in Massively Online Role Playing Games bilden. Es wird in unterschiedlichen Bereichen informiert und analysiert, um zum Ende hin ein logisches Ergebnis zu erhalten, welches auf Fakten aufbaut.
Das Internet ist ein Raum nahezu unbegrenzter Möglichkeiten. Jeder kann die aktuellsten Nachrichten abrufen, in Lexika nachschlagen, oder die Fernsehserie vom Vorabend anzuschauen. Wer etwas Ablenkung sucht, stöbert auf den unzähligen kostenlosen Spieleplattformen oder versucht sich an Spielen, die ihm Freunde empfohlen haben. Diese Bachelorarbeit untersucht und vergleicht die digitale Umsetzung des traditionellen Puzzlespiels anhand dreier im Internet frei verfügbarer Multiplayer-Puzzles. Im Anschluss wird eine neue Multiplayer-Puzzleplattform entwickelt, die die Vorteile der betrachteten Spiele verbinden und ihre Nachteile vermeiden soll, um eine intuitive Bedienung sowie eine freie Zugänglichkeit zu ermöglichen. Eine Zielgruppenanalyse arbeitet Anforderungsmerkmale heraus, die für eine gezielte und erfolgreiche Ansprache der Nutzer erforderlich sind. Dabei wird sowohl eine Unterscheidung nach Alter als auch nach Nutzungsgewohnheiten betrachtet. Das Puzzle ist unter der Adresse www.puzzletown.de zugänglich.
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, das interaktive Drama Façade auf einen Neuigkeitswert im Medienbereich zu überprüfen. Aufgrund der ungewöhnlichen Charakteristika des Mediums Façade erschien eine entsprechende Fragestellung aktuell und notwendig. Für deren Beantwortung wird zunächst durch Analyse von Façade eine heuristische Differenzthese erstellt, die in der folgenden primären intermedialen Reflexion als Vergleichskriterium für die Medien Computerspiel und Theater dient. Da nur diese beiden Medien für den Vergleich herangezogen werden, werden die zusammengefassten Ergebnisse der Differenzverifikation am Ende der Arbeit als ein partielles Ergebnis gewertet.
Seit einigen Jahren gehören Kinder zu einer der am schnellsten wachsenden Gruppen der Internetnutzer. Durch die Spezialisierung verschiedener Anbieter auf die besonderen Präferenzen und Kompetenzen junger Nutzer hat sich eine breite Auswahl an Internetangeboten für Kinder etabliert. Die Masterarbeit beschäftigt sich mit neuartigen virtuellen Welten, die speziell für Kinder konzipiert werden. Diese Casual Immersive Worlds unterscheiden sich in ihren Intentionen und ihrer Funktionalität von allen bisherigen Internetangeboten für Kinder. Wie bei vielen anderen Entwicklungen auf dem Gebiet der Neuen Medien werden auch diese neuen virtuellen Welten von Öffentlichkeit und Forschung mit Skepsis beobachtet. Ziel der Arbeit ist es, die Casual Immersive World Habbo auf die Bedürfnisse von Kindern und mögliche Gefährdungspotentiale hin zu untersuchen. Durch eine empirische qualitative Untersuchung von Kindern im Alter von 12 und 13 Jahren werden die unterschiedlichen Arten des Umgangs bei der Erkundung und Nutzung der Casual Immersive World analysiert und daraufhin verschiedene Bedürfnistypen entwickelt. Dabei lässt sich ein besonderes Gewicht der Bedürfnisse Kommunikation, Spiel und Repräsentation nachweisen. Weiterhin kommt die Arbeit zu dem Schluss, dass angenommene Gefährdungspotentiale bisheriger virtueller Welten und Bildschirmspiele nicht ohne weiteres auf Casual Immersive Worlds angewendet werden können.