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Untersuchungen zur Anwendung und Nutzung von Immersive Audio in den Medien am Beispiel von Games
(2020)
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Räumlichen Hören und den dafür relevanten physikalischen und psychoakustischen Grundlagen. Das Räumliche Hören wird besonders im Hinblick seiner technischen Anwendbarkeit in Games, in Form von 3-D Sound und der Simulation von Raumklang, behandelt. In diesem Zuge wird die verbreitete Spiel-Engine und Entwicklungsumgebung Unity, sowie das Spiel Rainbow Six: Siege analysiert, um die aktuell üblichen Praktiken und den Stand der Technik aufzuzeigen
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der zentralen Frage: Wie erzeugt man eine virtuelle Schallquelle über ein Beschallungssystem um ein Hörereignis hervorzurufen, das dem einer natürlichen Quelle an diesem Ort möglichst weitgehend entspricht?
Um der Lösung dieser Frage näher zu kommen, werden Erkenntnisse aus der Psychoakustik auf den Aufbau von Beschallungssystemen bezogen. Der aktuelle Stand der Entwicklung in dieser Richtung wird dargestellt und die Lösungsansätze von Produkten auf dem Markt verglichen.