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Eine empirische Forschung zum Nutzungsverhalten digitaler
Unterhaltungselektronik und deren Auswirkungen auf das kreative Denken. Die Idee zur Thematik beruhte zunächst überwiegend auf Beobachtungen aus meinem Praxisalltag. Folgend habe ich in der einschlägigen Literatur nach relevanten theoretischen Konzepten gesucht. Kreatives Spiel wurde dabei spezifischer kategorisiert und definiert. Im Fokus der vorliegenden Arbeit stehen Grundschulkinder im Alter zwischen 6 und 11 Jahren.
Bedürfnisse, Gefahren und Ressourcen des veränderten Spiel– und Unterhaltungsangebotes werden herausgestellt und Zusammenhänge mit kognitiven Veränderungen überprüft. Welche Veränderungen der Entwicklungsaufgaben und Herausforderungen entstehen hierbei für die genannte Zielgruppe? All dies sind Fragen auf welche im Rahmen dieser Arbeit näher eingegangen wird. Ergänzend wurden Fragebögen zum Nutzungsverhalten von Unterhaltungselektronik sowie Kreativspielen entwickelt und ausgewertet. Die gesammelten Ergebnisse sollen aufgestellte Hypothesen bestätigen oder widerlegen. Praxishinweise für Sozialarbeiter zum gezielteren Umgang schließen die Arbeit ab.
Nach dem Boom und Hype folgt die Ernüchterung : 3D in der Unterhaltungselektronik im Jahr 2013
(2013)
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Fragestellung, ob nach dem Boom und Hype um das Thema 3D in der Unterhaltungselektronik im Jahr 2010 eine Ernüchterung bis in das Jahr 2013 eingetreten ist. Ziel der Arbeit ist es herauszufinden, welche Entwicklungsphasen sich im 3D-Markt vollzogen haben und wie deren Auswirkungen zu bewerten sind. Anhand der Analyse des Ist-Zustands, soll beschrieben werden, ob eine Ernüchterung zu dem Thema 3D eingetreten ist und was die Gründe dafür sein könnten. Des Weiteren wird untersucht, welcheTendenzen sich im 3D-Markt ab-zeichnen. Außerdem soll erkannt werden, welche konkreten Aussichten für die 3D-Technik und den Unterhaltungselektronikmarkt bestehen.