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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Implementierung eines adaptiven Missionssystems für den Spielprototyp Urban Legend. Das Ziel ist es, eine Umgebung zu schaffen, in der Missionen erstellt werden können und diese an Spieler eines bestimmten Typs verteilt werden. Dabei sollen nicht nur einzelne Missionen erstellt werden können, sondern auch Missionsstränge, die eine Handlung zwischen mehreren Spielern darstellen.
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der Programmierung einer Schnittstelle, Steuerung und Visualisierung für ein intelligentes LKW- Kolonnenparksystem. Das intelligente LKW-Kolonnenparksystem soll die Verkehrsteilnehmer über freie Parkplätze oder Stellplätze informieren.
Das Hauptziel ist, alle Module auf dem Parkplatz in ein übergeordnetes Steuerungs- und Visualisierungssystem zu integrieren.
Bei dieser Arbeit handelt es sich um eine Neuentwicklung mit einem vordefinierten Produkt, deshalb ist für eine qualifizierte Programmierung, die Kenntnis des Produkts und seiner Schnittstellen erforderlich.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem grundlegenden Aufbau eines Motorprüfstandes. Im ersten Teil werden die verwendeten Geräte, Baugruppen und Schaltungen dargestellt. Der zweite Teil zeigt die Software der GUI, die eine automatische Aufnahme der Drehzahl-Drehmomenten-Kennlinie einer elektrischen Maschine durchführen kann.
In der heutigen Zeit sind elektrische Antriebe in vielen Bereichen des Alltags anzutreffen. Elektrofahrzeuge tragen dazu bei, Reisen umweltfreundlicher zu gestalten. Das Ziel dieser Arbeit ist die Elektrifizierung einer Rasenmäher Maschine mit Schwerpunkt auf VCU-Programmierung. In dieser Arbeit wird detailliert beschrieben, wie alle Funktionen, einschließlich Kommunikation, Tests usw., umgesetzt werden. Darüber hinaus werden auch zukünftige Entwicklungen und Fragen zur Gerätesicherheit untersucht.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema “Programmierung einer App zur Steuerung visuell schwebender Wassertropfen”, ist ein App, die mit Xcode entwickelt wurde und für iPhone und iPad geeignet ist. Diese App wird verwendet, um die Frequenz des Wasserventils einzustellen und die Vorrichtung drei verschiedene Wassertropfen-Schwimmzustände aufweisen zu lassen. Diese Bachelorarbeit kann hauptsächlich in dreie Prozesse Unterteilt werden, nämlich Verständnis, Programmierung und Test.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit Programmiersprachen für die Smart Contract - Entwicklung auf der Ethereum Blockchain. Vier Sprachen sollen vorgestellt sowie anhand eines ERC20 Contracts verglichen und bewertet werden. Zusätzlich soll ihre Sicherheit im Hinblick auf häufige Gefahren der Contract - Entwicklung untersucht und sprachspezifische Unsicherheiten gesammelt werden. Ziel ist es, festzustellen, welche der Sprachen die geeignetste für die Entwicklung sicherer und kostengünstiger Smart Contracts ist, wobei auch Bytecodegrößen und Deploymentkosten einbezogen werden.
Ziel der Bachelorarbeit ist es, ein Programm zur Auswertung von bestimmten Genetikexperimenten zu entwickeln. Durch die Automatisierung der Auswertung solcher Experimente wird die Forschung vorangetrieben und die Chance auf Fehler wird dezimiert. Um die Arbeit für alle verständlich zu machen, werden zu Beginn die biologischen Hintergründe, die der Arbeit zu Grunde liegen, erläutert, um danach auf die aus den Experimenten gewonnenen Dateien einzugehen. Anschließend wird das Konzept sowie die Realisierung näher betrachtet. Zum Schluß erfolgt eine Zusammenfassung und ein Ausblick auf mögliche Programmerweiterungen.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema „Planung, Aufbau, Test und Optimierung einer Vorrichtung zur visuellen Erzeugung schwebender Wassertropfen“, ist eine Praktische Anwendung, die auf Theorie also Stroboskopeffekt basiert. Gemäß dem Abtasttheorem kann man durch Einstellen der Frequenz der LED und des Wasserventils zur visuellen Erzeugung schwebender Wassertropfen. Dieser Bachelorarbeit kann hauptsächlich in viere Prozesse unterteilt werden, nämlich Planung, Aufbau, Test und Optimierung.
Das Ziel dieser Arbeit ist es zum einen zu bestimmen, welche Theoretischen Grundlagen zum Thema Game-Design-Dokument sich auf die deutsche Spieleindustrie anwenden lassen, und zum anderen herauszustellen welche Formen von Gamedesign Dokumenten genutzt werden und warum. Dazu werden, mittels Literaturrecherche theoretische Grundlagen eines Gamedesign Dokuments vorgestellt. Im methodischen Teil wurde die Anwendbarkeit auf die deutsche Spieleindustrie, anhand von Experten Interviews überprüft.
Diese Arbeit thematisiert das Zusammenspiel verschiedenster Projektmanagement Ansätze mit den Psychologischen Persönlichkeitstypen nach dem Myers-Briggs-Typenindikator.
Es wird hierbei auf die Erstellung eines dynamischen Evaluationstools eingegangen und den konkreten Hintergedanken zur Fragenerstellung selbiger. Ziel war es ebenfalls die Arbeitsmoral und Vorstellungen einzelner Teammitglieder zu verbessern. Außerdem ist eine Verbindung der Arbeitsstile und Persönlichkeitstypen eine große Chance, Teams zu optimieren und die Produktivität zu steigern
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Konzeption und Realisierung eines Komplexpraktikums für iOS-Endgeräte. Dabei wird zunächst ein Überblick über verschiedene alternative Entwicklungsmöglichkeiten der App-Entwicklung verschafft. Danach werden die nötigen Programmiersprachen und Entwicklungsumgebungen für die native Anwendungsentwicklung näher vorgestellt. Anschließend werden im Hauptteil der Arbeit fünf separate Praktika zu ausgewählten Funktionen der App-Entwicklung erstellt, mit deren Hilfe die erforderlichen Entwicklungsschritte und die Arbeitsweise der Anwendungen sowie der Umgang mit der Entwicklungsumgebung verdeutlicht werden sollen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Konzeption und Implementierung eines Informations- und Buchungssystems als wichtige Erweiterung der bestehenden Dispositions-Software ILDispo. Zielgruppe für den Einsatz sind die Kunden der Interline Limousine Network GmbH. Am Anfang geht der Autor auf die Dispositionssoftware ILDispo ein und erläutert die daraus resultierenden Voraussetzungen und Anforderungen, welche an die zu erstellende Webanwendung gestellt werden. Desweiteren werden die verwendeten Technologien erläutert und Besonderheiten aufgezeigt. Ein wichtiges Ergebnis ist die entstehende Webanwendung. Nach Beendigung der Testphase wird es den Kunden der Interline Limousine Network GmbH möglich sein, mithilfe dieser Webanwendung zum einem die Auftragserfassung komfortabler und zeitsparender durchzuführen, zum anderen jederzeit einen Überblick über künftige bzw. vergangene Aufträge zu haben.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem Entwurf und der praktischen Umsetzung eines Dienstes zur Vermittlung von Mitfahrgelegenheiten. Dabei werden zunächst bereits bestehende Web-basierte Serviceangebote dieser Art analysiert, um daraus die nötigen Grundbestandteile herleiten zu können. Die Voraussetzungen des Studentenportals und die Analyse einer im Jahr 2003 realisierten Variante des Mitfahrdienstes werden darüber hinaus hinzugezogen, um anschließend einen konkreten Dienstentwurf zu erarbeiten. Dieser erläutert alle zur Anwendung vorgesehenen Bestandteile und Aspekte. Die Beschreibung der programmtechnischen Umsetzung bietet letztendlich einen genauen Einblick in deren konkrete Details und ist gleichzeitig eine wichtige Voraussetzung bzw. Grundlage einer eventuellen späteren Weiterentwicklung. Eine abschließende Auswahl von Erweiterungs- bzw. Verbesserungsvorschlägen stellt dafür einen möglichen Ausgangspunkt bereit.
Diese Arbeit behandelt, wie in einem rundenbasierten Strategiespiel ein System zur Integration linearen Missionsdesigns implementiert wurde. Es erlaubt, Missionen anzulegen und in Szenarien zu gruppieren, welche sich wiederum in einer Kampagne zusammenfassen lassen. Dabei können beliebig viele Kampagnen gleichzeitig existieren, ohne dass sich deren Inhalte überschneiden. Die Implementierung des Systems ist umfangreich beschrieben und wird mit relevanten Code-Beispielen veranschaulicht. Das Spiel wurde hinsichtlich der Player Experience, Usability und User Experience mit den Fragebögen MEEGA+ und AttrakDiff evaluiert. Eine Evaluation der User Experience mit AttrakDiff wurde auch für den zum Spiel gehörenden Inhaltseditor durchgeführt. Die dabei ermittelten Ergebnisse zeigen, dass beide Anwendungen von den Probanden grundsätzlich gut bis sehr gut wahrgenommen werden. Durch eine Detailanalyse der einzelnen Wertungen sowie dem zusätzlich gegebenen Feedback konnten Stärken und Schwächen identifiziert werden. Um die Schwachpunkte in zukünftigen Entwicklungsbestrebungen effizient bearbeiten zu können, sind passende Vorschläge und detaillierte Erklärungen der Ursachen beigefügt worden. Der Mehrwert des Kampagnensystems hinsichtlich wahrgenommener Qualität und Motivation wird durch einen Vergleich mit Evaluationsergebnissen einer früheren Version bewiesen. Diese wurden in dem dieser Arbeit vorangegangenen Forschungsmodul, in welchem die damalige Spielversion ebenfalls mit MEEGA+ evaluiert wurde, ermittelt. Zum Verständnis der Arbeit wird Vorwissen mit der Game Engine Unity sowie ihrer grundlegenden Konzepte, bspw. GameObjects und daran angebundene Komponenten, vorausgesetzt. Da an verschiedenen Stellen Bezug auf das Forschungsmodul sowie den darin erlangten Erkenntnissen genommen wird, ist die Konsultation des zugehörigen Abschlussberichtes empfehlenswert. Er liegt dieser Arbeit als digitale Anlage F bei.
In this work, we discuss the key role that “conflict minerals” (Gold, Coltan, Cobalt, Tin, Tungsten) play in global supply chains and high-technology industries, and the issues surrounding their extraction and trade in origin
countries, particularly in the African Congo Basin and the Great Lakes Region. We discuss ongoing international efforts to combat violence, child labour and human rights violations at mineral extraction areas, particularly in the Democratic Republic of the Congo (DRC), where very large mineral reserves have been discovered. We present the OECD Due Diligence Guidance for Responsible Supply Chains of Minerals from Conflict-Affected and High-Risk Areas, and the
GOTS MineralTrace mineral proof-of-origin and trade chain certification solution developed by ibes AG in Germany, which automates and simplifies the implementation of the OECD Guidance. We discuss a pilot project in DRC involving the GOTS GoldTrace application, based on the MineralTrace platform. We point out MineralTrace’s benefits and its limitations. We analyse possible solutions to said limitations, including an analysis of blockchain-based transactional information exchange and record keeping systems, and finally we propose a new MineralTrace Application Programming Interface (API) that solves current limitations, introduces configuration flexibility for client applications, introduces workflow flexibility to adapt MineralTrace to any country or region, and simplifies data export functionality.
Ziel der Diplomarbeit war es, ein Programm zur automatischen Erstellung von 3D-Programmen zu entwickeln. Es bietet dem Benutzer einen einfachen Einstieg in die Welt der 3D-Programmierung. Beginnend mit der Modellierung eines Szenegraphen bis zum fertigen Programm unterstützt es ihn auf vielfältige Weise.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung von performanten Modulen zur Implementierung von Netcode in einem Multiplayer-Spiel. Sie vergleicht dabei zunächst verschiedene Frameworks und dokumentiert den Entscheidungsprozess anhand eines konkreten Spiels. Es werden daraus folgend mehrere Ansätze für den Aufbau eines Netzwerkmoduls aufgezeigt und diese schließlich miteinander auf ihre Performance verglichen.
In der Diplomarbeit wird mit leicht verfügbaren Komponenten für Mikrocontroller Platinen, wie der Arduino Plattform, beleuchtet, wie eine Kommunikation zwischen Modellfahrzeugen auf einfache Weise hergestellt und den Schülerinnen und Schülern der HTL Anichstraße näher gebracht werden kann. Es werden die verwendeten Komponenten und Vorgehensweisen erklärt und beschrieben. Die eingesetzten Techniken, wie NFC/RFID und Bluetooth, werden erläutert, um es den Schülerinnen und Schülern zu ermöglichen, die im Anhang beschriebenen Übungen durchzuführen und auch selbst Funktionen und Projekte mit Hilfe von Bluetooth und RFID-Readern zu realisieren. Für die Nähe zur Praxis wird ein selbstfahrendes Auto als praktische Anwendung angenommen. Das Fahrzeug wird von den Schülerinnen und Schülern in der Höheren Technischen
Lehranstalt für Elektronik in Innsbruck ab der zweiten Klasse gebaut und Schritt für Schritt um Funktionen erweitert. Mit zwei dieser Fahrzeuge wird ein Versuchsaufbau realisiert.
Im Rahmen der Abschlussarbeit soll untersucht werden, inwiefern die Kombination von live objects der Realm Database auf der einen Seite und Combine und SwiftUI auf der anderen, die entstehende Komplexität und Fehleranfälligkeit bei der App-Entwicklung in iOS reduzieren kann. Es soll ein durchführbarer praktischer Teil in Form einer Chat-App entstehen und getestet werden, die die Vor- und Nachteile der genannten Techniken verdeutlicht.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, Algorithmen auf speicherprogrammierbaren Steuerungen (SPSen) und Linx-basierten Systemen umzusetzen und dabei einer möglichst einheitlichen Implementierungsstrategie zu folgen. Dabei wurde ein Algorithmus beispielhaft auf SPSSystemen von zwei Herstellern implementiert. Phoenix Contact unterstützt lediglich Sprachen, die durch den Standard IEC/EN 61131-3 spezifiziert sind. Beckhoff ermöglicht durch die Integration von C++ die Umsetzung auf einer gemeinsamen Codebasis mit dem Linux-System. Die gemeinsame Codebasis unterliegt allerdings Einschränkungen.
In dieser Bachelorthesis wird eine Softwarespezifikation für eine Smartphoneapp zur Personalzeiterfassung mit Hilfe von SAP Netweaver erarbeitet. Die Spezifikation ist speziell auf die Bedürfnisse und Wünsche eines Unternehmens aus der Branche der Unternehmensberatung zugeschnitten. Durch den Einsatz dieser App sollen Kosten und Verwaltungsaufwand für das Unternehmen reduziert werden.
Ein Compiler oder Assembler wandelt Quellcode in ein ausführbares Programm um. Das resultierende Binary besteht aus Befehlen und Ressourcen, wie Bilder, Sounds oder anderen Informationen. Ohne den Ausführungskontext kann jedoch nicht im Vorhinein mit absoluter Sicherheit eine Angabe gemacht werden, bei welchen Bytes es sich um Anweisungen und bei welchen Abschnitten im Programm es sich um Ressourcen handelt. Bei einer Untersuchung oder einem
Dekompilierungsvorgang der binären Datei gestaltet sich diese bzw. dieser ohne vorliegenden Quellcode sehr schwierig. Als Beispiel für eine Von-Neumann-Architektur wurde in dieser Arbeit der Game Boy mit seiner
Sharp-LR35902-CPU gewählt. Mit Banking verwendet die Architektur sowohl historische Technologien, ähnelt aber dennoch sehr den derzeit häufig genutzten x86-64-CPUs von Intel oder AMD. Außerdem bieten die kleinen Programme von maximal zwei Mebibyte die Möglichkeit, auch in ineffiziente Ansätze auszuprobieren. In dieser Arbeit wurde anhand der folgenden sieben Lösungsansätze erläutert, wie man eine Befehl-Ressourcen-Trennung erzielen kann.
Manueller Ansatz (siehe Kapitel 3.1)
Metadaten-Ansatz (siehe Kapitel 3.2)
Alles-Befehle-Ansatz (siehe Kapitel 3.3)
Statistischer Ansatz (siehe Kapitel 3.4)
Emulationsansatz (siehe Kapitel 3.5)
Programmflussansatz (siehe Kapitel 3.6)
Brute-Force-Ansatz (siehe Kapitel 3.7)
Insbesondere wurden drei automatisierte bzw. teilautomatisierte Ansätze implementiert und anschließend
mit einer manuellen Trennung als Referenzwert verglichen. Dabei erzielte, bei dem verwendeten Kontrollprogramm ”StefaN”, der Programmflussansatz ein gutes Ergebnis.
Das mittels Emulationsansatz gewonnene Ergebnis schloss etwas schlechter ab. Der Brute-Force-Ansatz scheiterte an exponentiellen Wachstum und erzielte damit das schlechteste Ergebnis. Eine korrekte Trennung konnte nur mit dem manuellen Ansatz erreicht werden. In dieser Arbeit konnte keine vollautomatisierte Lösung für das Problem gefunden werden. Grundsätzlich kann festgehalten werden, dass eine Befehl-Ressourcen-Trennung einer ausführbaren Binärdatei auch in Zukunft eine Herausforderung darstellt.
Die Datenschutzgrundverordnung hat in der Europäischen Union für ein einheitliches Datenschutzrecht gesorgt. Sie fordert unter anderem eine einfache und verständliche Sprache von Datenschutzerklärungen und benennt umfangreiche, inhaltliche Anforderungen. Im Praxisumfeld ist es aber immer noch nicht selbstverständlich, dass Datenschutzerklärungen sich an formalen und inhaltlichen Festlegungen der Datenschutzgrundverordnung und weiterer geltender deutscher Gesetze orientieren. Das in dieser Arbeit erstellte Python-Programm zur automatisierten Analyse von Datenschutzerklärungen kategorisiert Themenabschnitte mit Hilfe einer Stichwortsuche und prüft die Datenschutzerklärung anhand eines festgelegten Katalogs an Testkriterien. Abschließend wird eine Bewertung auf Basis der Form und des Inhalts vorgenommen.
Seit 2018 befindet sich das Projekt „BuggyTech Engine“ an der Hochschule Mittweida in studentischer Entwicklung. Auf dieser Game Engine soll das von der Autorin konzipierte Spiel „Neon Nova“ laufen, wofür sie ein Game Design Document (GDD) erstellte. Das GDD stellt als grundlegendes Dokument, welches sämtliche relevanten Aspekte eines zu entwickelnden Spiels beschreibt, ein Herzstück in der Videospielentwicklung dar. Es dient als zentrales Werkzeug für das Entwicklerteam, um gemeinschaftlich auf ein klares Ziel hinzuarbeiten. In der klassischen Softwareentwicklung werden Anforderungen und Spezifikationen an eine zu entwickelnde Software detailliert in Form eines Lastenheftes verschriftlicht, welches für die Entwickler ähnliche Funktionen hat, wie das GDD. Diese Konzepte werden, neben der Erarbeitung zusätzlicher Wissensgrundlagen, zunächst dargestellt und auf Inhalte, sowie Vor- und Nachteile untersucht. Im Hauptteil dieser Arbeit wird die Eignung eines GDD als Grundlage für die Anforderungsanalyse einer Game Engine am Beispiel von Neon Nova und der BuggyTech Engine untersucht. Der Prozess der Erstellung des Lastenheftes wird dargelegt und die Ergebnisse vorgestellt. Zudem wurden Datenmodelle und UI Layouts für die spezifische Anwendung in de BuggyTech Engine konzipiert. Abschließend wird ein Fazit über den Prozess und die Geeignetheit der aufeinander aufbauenden Arbeitsweise der beiden Dokumente gezogen, welche normalerweise nicht miteinander in Kontakt kommen. Das Ergebnis der Arbeit ist ein vollständiges, für die Weiterentwicklung der BuggyTech Engine nutzbares Lastenheft.
In dieser Arbeit wird eine Vorgehensweise für die Erstellung von Grafiken zur Nachempfindung eines 2D Cartoon Looks mithilfe von 3D-Daten vorgestellt und evaluiert. Dafür werden vorerst essenzielle Definitionen in Bezug auf Stil geklärt, wichtige Stilelemente identifiziert, erläutert und in einer 3D-Umgebung praktisch umgesetzt. Es wird dabei eine tatsächliche Nachbildung von Spielelementen durchgeführt, um diese schlussendlich bewerten zu können.