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Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beantwortung der Frage, ob und inwiefern eSports als Sportart in Deutschland anerkannt wird sowie das Durchleuchten der Gründe, weshalb bislang keine Anerkennung in Deutschland stattgefunden hat. Hierfür wird eine empirische Studie als Kern der Arbeit herangezogen.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Geschäftsfeld eSports. Der elektronische Sport wird immer beliebter und lukrativer. Daher spielt dieses Themengebiet auch für Fußballvereine eine immer wichtigere Rolle. Das Ziel dieser Arbeit ist es, anhand theoretischer und praktischer Erkenntnisse, Fußballvereinen eine Handlungsempfehlung auszusprechen, ob das Themenfeld eSports als neues Geschäftsfeld integriert werden sollte. Daraus bildet sich folgende Forschungsfrage: Sollen Fußballvereine das neue Themengebiet eSports, in Anbetracht der Chancen und Risiken, als neues Geschäftsfeld integrieren? Um die Forschungsfrage zu beantworten, werden zunächst die theoretischen Rahmenbedingungen erläutert. Als Methodik dieser Arbeit dienen leitfadengestützte Experteninterviews mit drei unterschiedlichen Interviewpartnern. Ein Sprecher eines Amateurvereins, eines Profivereins sowie des Bayerischen Fußball-Verbands. Die Ergebnisse werden mit der qualitativen Inhaltsanalyse ausgewertet. Dabei dient der Kodierungsleitfaden als größtes Hilfsmittel. Anschließend werden die Ergebnisse sowie die Forschungsfrage diskutiert. Abschließend werden die Limitationen dieser Arbeit dargelegt und ein Ausblick auf zukünftige Forschungsarbeiten aufgezeigt.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Sponsoring im eSport und dem Vergleich zum Sponsoring im klassischen Sport. Anhand einer wissenschaftlichen Darstellung der Themengebiete und einer qualitativen Untersuchung in Form von Experteninterviews werden die Unterschiede und Gemeinsamkeiten herausgearbeitet. Ziel der Arbeit ist es, die verschiedenen Möglichkeiten der Bekanntheitssteigerung von Marken in den beiden Feldern zu vergleichen.
Der elektronische Sport, oder auch eSport, ist wurde im letzten Jahrzehnt immer präsenter und gewinnt ein immer größer werdendes Publikum. Der eSport bekommt eine immer größer werdende mediale Aufmerksamkeit von globalem Ausmaß. Diese media-le Aufmerksamkeit bringt auch wirtschaftliche Potenziale in Form von Sponsoren, Werbung, Merchandise, Medienrechten, Produktplatzierung und Marketings-Events mit sich. Zudem bietet sich eine junge und neue Zielgruppe an. Immer mehrere Unternehmen wagen den Schritt, sich auch den eSport-Plattformen online und offline zu platzieren. Diese Arbeit dient dazu die aktuellen und mögliche zukünftige Trends und Potenziale in den Bereichen der Zielgruppe, der Kommunikationsmaßnahmen und des Sponsorings genauer zu betrachten. Als Instrument hierfür dient die Forschungsfrage „Welche Trends und Potenziale hat der Wachstumsmarkt eSport?“.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, herauszufinden, welche Entwicklung dem Esports-Markt in Bezug auf das Sponsoring in den nächsten fünf Jahren bevorsteht. Hierfür wurde zunächst eine theoretische Grundlage für die Themen Sportmanagement, Sponsoring, Gaming und Esports geschaffen. Zudem wurde die Bachelorarbeit in Kooperation mit einer Esports-Agentur geschrieben, um interne Einblicke in die Arbeit einfließen lassen zu können. Diesbezüglich wurde das Sponsoring eines Esports-Teams näher betrachtet und Schlüsse daraus gezogen. Abschließend wurden im Rahmen der empirischen Forschung sechs leitfadengestützte Experteninterviews geführt, um Chancen und Risiken von Esports-Sponsoring herausarbeiten zu können. Die Ergebnisse der Experteninterviews stimmten zum Großteil mit der Theorie und den Erkenntnissen aus der Fallbetrachtung überein. Ebenso konnten auch neue Informationen gewonnen und ein Fazit gezogen werden.
Die vorliegende Thesis untersucht mit Hilfe von Primärliteratur aus verschiedenen wissenschaftlichen Teilbereichen Funktion und Nutzen von kompetitiven digitalen Spielen im Kontext einer sich digitalisierenden Gesellschaft. In Angesicht der aktuell stattfindenden öffentlichen Diskussionen werden die neuesten Entwicklungen und grundlegende Probleme des Esport in seiner jetzigen Form eingeordnet. Der Autor kommt zu dem Ergebnis, dass Esport als Mischform von Sport und Spiel im digitalen Medium das aufnimmt, was die Gesellschaft schon über Jahrhunderte weiterentwickelt und konsolidiert hat. Die Thesis liefert Ansätze für einen Umgang mit digitalen Spielen und Esport und weist auf den erheblichen Forschungs- und politischen Handlungsbedarf in ebenjenem Feld hin.
Diese Arbeit befasst sich intensiv mit dem eSport-Begriff in Deutschland und seinem Status als Sportart. Anhand von Merkmalen des Sports soll der eSport in einer anschließenden Diskussion auf den Prüfstand gestellt werden. Es soll verdeutlicht werden, worin die Probleme des eSport in Deutschland bestehen. Eine abschließende Konzeption soll unter Zuhilfenahme von Beispielen aus der Praxis eine Antwort darauf geben, wie die Integration des eSport in die Gesellschaft gelingen kann und inwieweit sich die Akzeptanz für den eSport in Deutschland steigern lässt.
Das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist es herauszufinden, ob es sich für deutsche Fußballvereine überhaupt lohnt in elektronischen Sport zu investieren.
Dazu wird folgende Forschungsfrage gestellt: Welche Unterschiede gibt es im südkoreanischen und deutschen e-Sport und wie könnten Fußballvereine der 1.Bundesliga durch e-Sport profitieren? Um die Frage beantworten, ist ein Vergleich der beiden Länder hinsichtlich Geschichte und Vermarktung aufgestellt worden. Zusätzlich wurde eine Situationsanalyse als Hilfsmittel herangezogen, um die Chancen und Risiken zur Abwägung des Potentials für Fußballvereine einzuschätzen.
e-Sport ist in Südkorea längst fester Bestandteil des Alltags und daher fest etabliert. Ganz im Gegensatz zu Deutschland, wo e-Sport aufgrund der bekannten „Killerspieldiskussionen“, einen schweren Stand in der Gesellschaft hat.
Doch eSport bietet zahlreiche finanzielle und marketingrelevante Chancen. Vereine mit genügend Finanzkraft sollten in eine eigene e-Sport-Abteilung investieren.
Diese Arbeit setzt sich mit dem internationalen E-Sport-Markt auseinander und untersucht dabei die verschiedenen Chancen und Risiken, die sich hier marktökonomisch ergeben. Der Fokus liegt besonders auf den Möglichkeiten für Sponsoren und Werbepartner der E-Sport-Szene. Als Beispiel wurde das kompetitive Strategiespiel League of Legends und die zugehörigen E-Sport-Events herangezogen. Auch ein Ausblick auf die potenzielle Zukunft und das Wachstum der E-Sport-Branche werden gegeben.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem noch jungen eSports Markt in Deutschland. Auch in diesem Bereich findet Sponsoring statt. Sponsoring gehört zu den wichtigsten Marketingaktivitäten eines Unternehmens. Unternehmen können, wie im realen Sport auch, Vereine sponsern, die im eSports tätig sind. Viele große Marken haben das Potential im eSports erkannt und haben sich für ein Sponsoring eines Vereins entschieden. Nicht nur die klassischen Firmen mit Bezug zum elektronischen Sport wie Energydrink- oder Hardwarehersteller sind im eSports als Sponsoren engagiert. Mittlerweile haben sich auch Automobilhersteller und Supermarktketten für ein Engagement entschieden. In Deutschland ist die virtuelle Bundesliga die bekannteste eSports Liga in Deutschland. Vereine aus der ersten und zweiten Bundesliga sind berechtigt, an der Liga teilzunehmen. Viele Vereine erhoffen sich durch einen Einstieg in die virtuelle Bundesliga Einnahmen generieren zu können. Ziel der Arbeit ist es, aufzuzeigen ob es sich im Hinblick auf Sponsoring für Vereine lohnt, in die virtuelle Bundesliga einzusteigen.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über den eSport-Markt und seine Marktteilnehmer. Ebenso werden die wirtschaftlichen Potentiale des eSports dargelegt. Die Arbeit basiert auf einer qualitativen Literaturanalyse. Zunächst wird der historische Werdegang des eSports aufgezeigt, ehe dieser durch die Beschreibung seiner begrifflichen Bestandteile definiert wird. Zudem wird ein Blick auf seine aktuellen Gegebenheiten geworfen. Inhalt dieser Betrachtung sind Fragestellungen wie; Warum werden Videospiele gespielt? Im Anschluss stellt die Thesis einen Ausschnitt von einflussreichen eSport-Nationen vor. Darauffolgend werden die Marktteilnehmer des eSports vorgestellt und deren individuelle Funktionen im Gesamtkontext beschrieben. Anschließend werden die wirtschaftlichen Potentiale des eSports aufgezeigt. Dabei werden aktuelle Zahlen und Marktanteile dargestellt sowie ein Überblick auf Wachstumsprognosen gegeben.
Auf Grund der Tatsache, dass im eSports die Spieleentwickler und Publisher das geistige Eigentum am Spiel besitzen, führen einige von ihnen einen Liga Eigenbetrieb durch. Die Potenziale und Risiken dessen werden in dieser Arbeit, anhand eines Beispiels, ermittelt. Das Ziel der Arbeit ist die Beantwortung der Forschungsfrage: „Welche Potenziale und Risiken hat der Liga Eigenbetrieb im eSports durch Spieleentwickler am Beispiel von League of Legends von Riot Games?“. Dafür werden Interviews mit Experten geführt, um diese herauszufinden und Vergleiche zum klassischen Sport zu ziehen. Die Forschungshypothesen, welche die Beantwortung der Forschungsfrage unterstützen, lauten: „Die Monopolstellung der Publisher führt zur Ausnutzung dessen“, „Die Potenziale und Risiken im Liga Eigenbetrieb im eSports sind vergleichbar mit den Potenzialen und Risiken des traditionellen Sports“ und „Der Liga Eigenbetrieb durch die Spieleentwickler führt zur Benachteiligung einiger Teilnehmer des eSportsÖkosystems“. Die Ergebnisse der Arbeit zeigen auf, dass der Liga Eigenbetrieb, durch die unanfechtbare Stellung des Publishers, einige Risiken für die anderen Teilnehmer des eSports-Ökosystems birgt. Jedoch überwiegen die wirtschaftlichen Vorteile des Liga Eigenbetriebs für den Publisher, weshalb ein Liga Eigenbetrieb empfohlen wird. Des Weiteren stellte sich heraus, dass sich das Franchise-System des gewählten Beispiel-eSports-Titels, im Gegensatz zu offenen Ligen, sehr gut für den Eigenbetrieb eignet.
Diese Bachelor-Arbeit beschäftigt sich mit dem Massenphänomen E-Sport und beleuchtet, welches wirtschaftliche Potenzial im elektronischen Sport tatsächlich steckt.
E-Sport ist ein junger Sport. Trotz steigender Beliebtheit in der digitalen Welt, wissen in der analogen westlichen Welt viele Menschen noch nicht, was E-Sport ist. Stattdessen kämpft die junge Sportdisziplin um gesellschaftliche, politische und sportliche Anerkennung.
Nach Auswertung von Fachliteratur, Statistiken, Insights sowie aktuellen Branchen- und Markt-Berichten wird deutlich, dass E-Sport eine enorme Wirtschaftskraft birgt, die in den kommenden Jahren weiterhin ihr Potenzial entfalten wird. Das Ökosystem rund um den E-Sport weitet sich aus. Insbesondere der asiatische Markt – allen voran China – hat dieses Potenzial erkannt und prescht nach vorn, während Deutschland sich nur lang-sam vortastet und den E-Sport-Markt weitgehend seiner Community überlässt.
In der vorliegenden Arbeit werden die Anwendungsgebiete des Jugendschutzes im ESports-Management untersucht. Aus der Analyse theoretischer Grundlagen wie der Akteure auf dem E-Sports-Markt mit deren jeweiligen Interessen und der rechtlichen Vorgaben sollen konkrete Handlungsempfehlungen für die Akteure abgeleitet werden. Das Ziel ist, den Jugendschutz bzw. dessen praktische Umsetzung zu verbessern.
Neben einer umfassenden Quellen- und Literaturrecherche wurden zehn Experteninterviews über E-Sports und Jugendschutz ausgewertet. Im Ergebnis zeigt sich Handlungsbedarf zur Erhöhung der Transparenz und Unabhängigkeit in den Strukturen sowie zur Etablierung eines e-sportsbezogenen Ausbildungswesens mit Schwerpunkten im Bereich des Jugendschutzes.
Diese Bachelorarbeit fasst das eSport-Engagement der deutschen Profifußballklubs zum Zeitpunkt nach Ablauf der Saison 2019/2020 zusammen, macht Gemeinsamkeiten und Unterschiede deutlich und gibt einen Überblick über Chancen und Risiken. Wie ist der aktuelle Entwicklungsstand von eSport im Zusammenhang mit dem deutschen Profifußball? Welche Chancen hat ein eSport-Engagement, welche Risiken sind mit diesen Aktivitäten für deutsche Profiklubs verbunden? Die Arbeit beginnt mit einem allgemeinen Überblick über das Phänomen eSport und einer Einführung über die Zusammenhänge von realem und virtuellem Fußball. Anschließend wird der eSport-Markt skizziert und einzelne Komponenten beleuchtet, um daraus erste Erkenntnisse über die Motivlage der Profifußballklubs bezüglich eines eSport-Engagements zu erlangen. Daran anknüpfend wird anhand einer Sekundäranalyse der Ist-Stand zum Zeitpunkt nach Ablauf der Saison 2019/2020 dargestellt. Die gesammelten Daten werden mit inhaltlichen Ergebnissen eines Experteninterviews ergänzt. Dies verschafft einen präzisen Überblick über Gemeinsamkeiten und Unterschiede, da die Klubs unterschiedliche Wege wählen, um sich diesem neuartigen Thema zu nähern. Andere Klubs oder der DOSB stehen eSport wiederum kritisch gegenüber, weswegen Chancen und Risiken eines eSport-Engagements gegenübergestellt werden. Aus dieser Arbeit geht hervor, dass eSport ein überzeugendes Instrument zum Erreichen einer jungen und digitalen Zielgruppe ist, aber Strukturen und Rahmenbedingungen bezogen auf eSport in Deutschland stark entwicklungsbedürftig sind, um diese Thematik nachhaltig bedienen zu können.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Content-Marketing im E-Sport und untersucht dieses Thema anhand des Beispiels der League of Legends European Championship hinsichtlich der möglichen Strategien zur Zielgruppenansprache und der resultierenden Potenziale. Im Fokus des Erkenntnisinteresses steht dabei die Frage, welche strategischen Content-Marketing-Ansätze sich für E-Sport-Unternehmen eignen, um ihre Zielgruppe zu erreichen. Dieser Fragestellung wird anhand einer literaturbasierten Analyse und einer qualitativen Inhaltsanalyse des Contents der Beispielmarke nachgegangen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass für effektives E-Sport-Content-Marketing eine einzigartige Positionierung durch eine Content-Strategie, die auf Storytelling, ungewöhnlichen und humoristischen Ansätzen in der Zielgruppenansprache und Authentizität sowie der Vermittlung von Informationen und Lerninhalten basiert, notwendig ist.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Integration von eSport in den Bereich Profifußball. Ziel dieser Arbeit ist es, aufzuzeigen, inwiefern der eSport-Markt die Fußballbranche beeinflusst und welche Chancen und Risiken für Fußballvereine bestehen. Hierfür werden mit Hilfe von Literatur, Fachzeitschriften, Statistiken und Internetquellen die Forschungsfelder Fußball-Branche, Sportmarketing und die eSport-Branche definiert und analysiert. Mit dem darauffolgenden Fußballverein FC Schalke 04 wird ein Praxisbeispiel für eine gelungene Integration des eSports in die Struktur eines Fußballvereins gegeben.
Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird auf die gleichzeitige Verwendung männlicher und weiblicher Sprachformen verzichtet. Sämtliche Personenbezeichnungen gelten gleich-wohl für beiderlei Geschlecht.
Diese Arbeit setzt sich mit dem digitalen und analogen Sport auseinander. Hauptaugenmerk liegt hierbei auf dem Fußball. Am Beispiel des Fußballbundesligisten Hertha BSC analysiert der Autor die Strukturen, Sponsoren, Herausforderungen und Chancen der neugegründeten Akademie für den virtuellen Fußball. Außerdem werden die Positionierungen des Deutschen Olympischen Sportbund sowie von der Deutschen Fußballliga und dem Deutschen Fußballbund erörtert. Die Fragestellung untersucht, ob der E-Sport das Potenzial besitzt, mit dem analogen Fußball in Konkurrenz zu geraten. Durch Experteninterviews und einer eigens entwickelten Studie versucht der Autor die Standpunkte des Digital Media Leiters sowie des Projektleiters eSports von Hertha BSC und andererseits der Fangemeinschaft der Mannschaft widerzuspiegeln.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, die aktuellen Trends und Potenziale des E-Sports aufzuzeigen und zu analysieren. Durch diese Trends und Potenziale stieg das Wachstum dieser jungen Branche in den letzten Jahren stark an. Um dieses Wachs-tum zu untersuchen wurden zunächst theoretische Grundlagen des E-Sports und seine Positionierung im Vergleich zu aktiven Sportarten geklärt. Um zu zeigen, in welchen Bevölkerungsgruppen E-Sport die größte Anerkennung erfährt, wurde eine quantitative Forschung in Form eines Fragebogens durchgeführt. Die Ergebnisse dieser Umfrage bestätigen die Annahme, dass E-Sport hauptsächlich in der jungen Gesellschaftsschicht im Fokus, sich aber dennoch auch bereits ältere Leute damit auseinandersetzen. Die steigende Aufmerksamkeit in den letzten Jahren hängt vor allem von den Trends des digitalen Sports ab. Diese Bachelorarbeit soll aufzeigen, wodurch E-Sport in den letzten Jahren so große Bedeutung gewonnen hat und ob es für diese Branche zudem möglich ist, andere Sportarten wie Handball oder Basketball zu überholen.
Diese Arbeit untersucht die marktwirtschaftlichen Rahmenbedingungen von eSports in Deutschland. Gegenstand dieser Untersuchung ist eine Marktanalyse des eSport Marktes gemäß den “Fünf Kräften” nach Porter, die den Wettbewerb prägen.
Basierend auf dieser Analyse und den globalen Entwicklungen werden die zukünftigen Chancen für den eSport beschrieben.
Marketing im E-Sport
(2019)
Der E-Sport wächst in den jüngeren Jahren rasant und mit ihm seine mediale Reichweite. Besonders bei der Generation Y, den zwischen 1980 und 1999 Geborenen und den noch jüngeren Digital Natives, also jenen Personen, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind, ist der E-Sport beliebt. Für Marken ist dies von Bedeutung, da sich beide Gruppen nur noch schwer durch klassische Medien, also Radio oder Fernsehen erreichen lassen. Um sich durch den E-Sport einen Zugang zu diesen Gruppen zu öffnen, nutzen die Marken ihr Marketing. Vor diesem Hintergrund ist es nun interessant zu erfahren, wie sich Marketing und E-Sport zueinander verhalten. Daher zielt diese Bachelorarbeit auf die Klärung des Status Quo bei der Eingliederung von E-Sport im Marketingmix von Marken. Es ergibt sich da-bei, dass der Schwerpunkt auf der Kommunikation von Marken innerhalb des E-Sports liegt. Hierfür werden zuerst die Marken untersucht, welche bereits im E-Sport aktiv kommunizieren. Dabei wird auch der Frage nach den verwendeten Kommunikationsinstrumenten nach-gegangen. Bei den endemischen Marken lässt sich der E-Sport, bedingt durch das jeweilige Produkt selbst, umfänglicher in den Marketingmix einbinden. Hingegen wird der E-Sport bei nicht-endemischen Marken als ein Instrument für die Kommunikationspolitik gesehen.
Der E-Sport hat in den letzten Jahren einen massiven Zulauf bekommen. Immer mehr Menschen können sich für die digitalen Wettkämpfe begeistern und die Wirtschaft hinter dem E-Sport wächst rasant. Auch im Amateurbereich des E-Sports schlägt sich diese Entwicklung nieder, immer mehr Teams bilden sich und Vereine werden gegründet. Um einen Überblick über diese Entwicklung zu geben und einen Stellenwert des E-Sport in der Wirtschaft und Vereinslandschaft zu bemessen soll in dieser Arbeit der Frage nachgegangen werden welche Rolle und Funktion der E-Sport im Vereins- und Unternehmenskontext einnimmt.
Marketing im E-Sport
(2019)
Der E-Sport wächst in den jüngeren Jahren rasant und mit ihm seine mediale Reichweite. Besonders bei der Generation Y, den zwischen 1980 und 1999 Geborenen und den noch jüngeren Digital Natives, also jenen Personen, die mit digitalen Technologien aufgewachsen sind, ist der E-Sport beliebt. Für Marken ist dies von Bedeutung, da sich beide Gruppen nur noch schwer durch klassische Medien, also Radio oder Fernsehen erreichen lassen. Um sich durch den E-Sport einen Zugang zu diesen Gruppen zu öffnen, nutzen die Marken ihr Marketing. Vor diesem Hintergrund ist es nun interessant zu erfahren, wie sich Marketing und E-Sport zueinander verhalten. Daher zielt diese Bachelorarbeit auf die Klärung des Status Quo bei der Eingliederung von E-Sport im Marketingmix von Marken. Es ergibt sich dabei, dass der Schwerpunkt auf der Kommunikation von Marken innerhalb des E-Sports liegt. Hierfür werden zuerst die Marken untersucht, welche bereits im E-Sport aktiv kommunizieren. Dabei wird auch der Frage nach den verwendeten Kommunikationsinstrumenten nach-gegangen. Bei den endemischen Marken lässt sich der E-Sport, bedingt durch das jeweilige Produkt selbst, umfänglicher in den Marketingmix einbinden. Hingegen wird der E-Sport bei nicht-endemischen Marken als ein Instrument für die Kommunikationspolitik gesehen.
Chancen und Risiken eines eSports-Engagements für
einen professionellen deutschen Fußballverein
(2019)
Die vorliegende Arbeit gibt einen übersichtlichen Einblick in das neuartige und in Deutschland immer präsenter werdende eSports-Business. Dabei wird zunächst analysiert, was unter diesem Phänomen zu verstehen ist und welche Akteure im eSports-Markt vertreten sind. Anschließend wird der eSports als Diversifikationsform für professionelle deutsche Fußballvereine aufgeführt.
Es werden Chancen und Risiken aufgezählt und jeweils mit Beispielen aus der Praxis veranschaulicht. Zudem wird erläutert, auf welche Weise Vereine ihr eSports-Engagement umsetzen können. Auch in diesem Aspekt werden Praxisbeispiele herbeigezogen. Schlussendlich dient die vorliegende Arbeit den Vereinen als Entscheidungsfinder, indem der Eintritt in den eSports-Markt und die daraus resultierenden Folgen aufgezeigt werden.
Die E-Sport Bewegung befindet sich in einem stetigen weltweiten Wachstum. Aufgrund seiner Neuartigkeit steht die Branche jedoch noch am Anfang seiner Entwicklung. Die Intention dieser Arbeit ist es, die Chancen und Herausforderungen, die den E-Sport im Zuge seiner Professionalisierung umfassen, zu analysieren. Der Fokus liegt hierbei auf den ökonomischen, medialen und sportlichen Dimensionen. Dafür wird mit Hilfe von aktuellen Studien und wissenschaftlicher Literatur ein Überblick über die Marktteilnehmer gegeben und die Interessen der Stakeholder aufgezeigt. Dabei kommt die Arbeit zu dem Ergebnis, dass der E-Sport neben seinem Unterhaltungsfaktor auch eine hohe gesellschaftliche Verantwortung besitzt. Die junge und internationale Community bietet durch seine Vernetzung gute Chancen, um zu einem besseren interkulturellen Verständnis beizutragen. Damit dies gelingt, muss der E-Sport jedoch durch die Schaffung von festen Strukturen für mehr Transparenz sorgen und zudem aktuellen Themen wie Hate Speech und der Diskriminierung von Frauen noch stärker entgegenwirken. Des Weiteren zeigt die Arbeit Möglichkeiten auf, wie durch das Ausüben des elektronischen Sports Transferpotentiale in die zukünftige Arbeitswelt gezogen werden können.
Die vorliegende Bachelorarbeit zeigt anhand eines umfassenden strukturellen, medialen und finanziellen Vergleichs von realen und virtuellem Profi-Sport auf, welche Bedeutung der eSport heutzutage aufweist. Zudem wird die Art der digitalen Kommunikation sowohl von Markt-, als auch von Konsumentenseite betrachtet.
E-Sport hat sich vom hobbymäßigen Computerspielen zu einer anerkannten Sportart entwickelt. In seiner Sportberichterstattung gibt es allerdings noch Forschungsbedarf und Entwicklungsmöglichkeiten. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Chancen für die Verbreitung der E-Sport-Berichterstattung in den Massenmedien zu ergründen.
Dazu wird die Berichterstattung vom traditionellen Sport und E-Sport gegenübergestellt. Mithilfe einer Umfrage zur Wahrnehmung der Medien in der Sportberichterstattung in Deutschland wird erforscht, welche Potenziale die Gesellschaft für den Einzug des E-Sports in die Massenmedien sieht. Im Interview mit CHRISTOPHER FLATO, Senior Communications Manager der ESL Global, wird aus Expertensicht dargestellt, welche Chancen sich für den elektronischen Sport in der deutschen Medienlandschaft ergeben könnten. Durch die Auswertung der Ergebnisse lässt sich beantworten, wo das größte Potenzial für die zukünftige Berichterstattung von E-Sport liegt und welche Chance dieser Sport zur Integration in die Fernsehen- und Printmedien hat.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem eSports Markt und dessen Relevanz als zukünftiger Markt des Sportsponsorings. Das Sportsponsoring gehört zu den bedeutendsten Kommunikationsmitteln eines Unternehmens. Für das Sportsponsoring ist nicht nur der Fußball interessant, sondern auch andere Sportarten, die aktuell im Trend sind. Darunter zählt eSports zu den neuen relevanten Märkten. Innerhalb der letzten Jahre hat sich e-Sports von einem Nischensport zu einem Massenphänomen entwickelt. Das Augenmerk der Arbeit liegt auf dem deutschen eSports Markt, der zu den wichtigsten eSports Märkten der Welt gehört. Außerdem wird auf die verschiedenen Chancen, Risiken und Herausforderung, die das eSport Sponsoring mit sich bringt, eingegangen. Eine Fallstudie mit den Sponsoringaktivitäten von Wüstenrot im eSports dient als praktisches Beispiel für das zu erwartende Potential des eSports für das Sportsponsoring. Anhand von Experteninterviews werden die Besonderheiten des eSports Sponsorings erörtert und eine zukünftige Relevanz abgeleitet. Aus den erhobenen Daten der Fallstudie und den Experteninterviews kann als Ergebnis festgehalten werden, dass der eSports Markt zukünftig eine hohe Relevanz im Sportsponsoring vorweisen wird.
Die vorliegende Bachelorarbeit geht folgender Forschungsfrage nach: Stellt die immer größer werdende Bedeutung des eSport in Deutschland eine Gefahr für die pädagogisch-psychologische Entwicklung eines Kindes oder Jugendlichen dar? Das Ziel dieser Thesis ist es, mithilfe einer literarischen Untersuchung die pädagogisch-psychologischen Auswirkungen von Computerspielen auf den Menschen zu untersuchen. Der Verfasser kommt zu dem Ergebnis, dass virtuelle Bildschirmspiele hilfreich für Erziehung und Bildung eingesetzt werden können, jedoch auch einige Gefahren darstellen. In Bezug auf den eSport sind die wissenschaftlichen Theorien nicht allgemeingültig übertragbar.
Mithilfe der vorliegenden Bachelorarbeit wurde der eSport in seinen Grundzügen erklärt. Das Ziel war es, herauszufinden wie die Profisportvereine zukünftig mit dem elektronischen Sport umgehen werden. Dazu wurden neun qualitative Interviews mit professionellen eSportlern, Vereinen, dem Ligabetreiber und einer ehrenamtlichen Organisation geführt. Die daraus resultierten Ergebnisse bestätigten zum Teil die Annahmen des Autors. Interessant ist die Bachelorarbeit sowohl für Profisportvereine als auch für Unternehmen, die ihre Markenbekanntheit erweitern möchten und eine neue Zielgruppe anstreben.
Diese Arbeit beleuchtet das Thema eSport und gibt Aufschluss über die Entstehung und den historischen Werdegang des vermeintlich jungen Phänomens. Dabei werden verschiedene Genres betrachtet und aufgezeigt, warum der aktuelle Hype größer denn je ist. Darüber hinaus werden Einblicke in die professionelle Arbeit des eSport gegeben. Durch Betrachtung von Sponsoren, Preisgeldern und medialer Akzeptanz soll deutlich werden, wie eSport ein global, angesehenes Phänomen geworden ist und warum Millionen von Menschen sich dem kompetitiven Spielen hingezogen fühlen.
Aufstieg des E-Sports
(2017)
In dieser Arbeit geht es um eine Wegbeschreibung und Standortbestimmung des E-Sports, sowie einer detaillierten Erklärung seines Erfolgs. Anhand mehrerer Faktoren wie dem generellen Konsumverhalten, dem Sprung in die Massenmedien und den dadurch resultierenden Monetarisierungsmöglichkeiten, sowie Gemeinsamkeiten mit anderen Medienzweigen lässt sich das rapide Wachstum des E-Sports erklären. Abschließend sollen durch die Erarbeitung des Erfolgskonzepts auch Chancen und Risiken zum Vorschein kommen. Diese Arbeit soll letztlich erklären warum der E-Sport so großes Potential hat und weshalb er es noch nicht voll ausschöpfen kann