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Diese Diplomarbeit befasst sich mit der Evaluierung der Entwicklungsumgebung „MIT App Inventor 2“. Dazu wird eine Android-App, zur Visualisierung, Bewertung und Speicherung von Messwerten, welche von einem mobilen Sensorknoten eines Umgebungsscanner per Bluetooth Low Energy bereitgestellt werden, erstellt. Hauptziel ist die Bewertung von „MIT App Inventor 2“ im Hinblick auf die technischen Anforderungen und Installationsablauf der Entwicklungsumgebung, den Schwierigkeitsgrad des Entwicklungsprozesses der Android-App und das Änderungsmanagement bei Änderungen an der App. Außerdem wird die Funktionalität, mögliche Einschränkungen und der Ressourcenverbrauch der Entwicklungsumgebung bewertet.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Entwicklung einer Android App. Mit Hilfe dieser App soll das Fahrzeug im Rahmen des ATLAS Projektes über Bluetooth Low Energy (BLE) angesteuert werden. Darüber hinaus ist das Ziel der Masterarbeit, die Konzeption, Entwurf und Entwicklung einer BLE-App. Dabei werden die verschiedenen Ebenen der Kommunikation Technik und die verwendeten Protokolle erläutert.
Konzeption und Umsetzung eines Komplexpraktikums zur Erstellung einer WebApp für Mobile Endgeräte
(2020)
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Erstellung eines Komplexpraktikums zur Entwicklung einer WebApp für mobile Endgeräte. Ziel der Arbeit ist es, den aktuellen Stand der Technik im Bereich der Entwicklung von Webanwendungen zu analysieren und auf Grundlage der daraus gewonnenen Erkenntnisse selbst eine Webanwendung zu konzipieren und umzusetzen. Diese Anwendung dient ihrerseits als Basis für die Erstellung von 4 Seminaren für die Studenten des 2. Semesters im Studiengang Medieninformatik und Interaktives Entertainment der Hochschule Mittweida, in deren Rahmen sie diese nachprogrammieren und dadurch mit den Technologien und Konzepten vertraut gemacht werden.
In der folgenden Masterarbeit geht es um die Frage, inwiefern die Tagesschau eine jüngere Zielgruppe von 14 bis 29-Jährigen über eine interaktive App erreichen könnte.
Die neue App „newscaching“ soll dabei eine Spielplattform sein, die Foto-Sharing-Dienste und eine Art GPS-Schnitzeljagd verbindet, um Wissen und Nachrichten der Tagesschau spielerisch zu vermitteln. Das Ziel der Ausarbeitung ist es, mittels einer Machbarkeitsstudie und Experteninterviews der Tagesschau sowie Gruppendiskussionen mit der potenziellen Zielgruppe eine Handlungsempfehlung für die Tagesschau auszuarbeiten, die die Vor- und Nachteile einer tatsächlichen Umsetzung der App abwägt.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema “Programmierung einer App zur Steuerung visuell schwebender Wassertropfen”, ist ein App, die mit Xcode entwickelt wurde und für iPhone und iPad geeignet ist. Diese App wird verwendet, um die Frequenz des Wasserventils einzustellen und die Vorrichtung drei verschiedene Wassertropfen-Schwimmzustände aufweisen zu lassen. Diese Bachelorarbeit kann hauptsächlich in dreie Prozesse Unterteilt werden, nämlich Verständnis, Programmierung und Test.
In dieser Bachelorarbeit geht es um den immer größer werdenden Trend der Gesundheits-Apps. Das Ziel ist es herauszufinden, inwieweit gesundheitsbezogene Anwendungen genutzt und etabliert werden können. Dies wurde durch eine Literaturbasierte Analyse herausgefunden und aufgezeigt. Man kann im generellen sagen, dass es bereits zuverlässige Apps gibt aber diese durch Sigel und Prüfungen hervorgehoben wer-den müssen.
In dieser Arbeit werden ausgewählteWerbenetzwerke in Android-Apps im Hinblick auf deren Datenerhebung betrachtet. Dabei stellen sich folgende Forschungsfragen: Welche Daten werden an die Werbenetzwerke übermittelt? Wie decken sich die übermittelten Daten mit den Angaben seitens der Werbenetzwerke? Wie werden die Daten von dem Android-Gerät erhoben und welchen Einfluss haben die Daten auf die Privatsphäre des Benutzers? Um die Forschungsfragen zu beantworten, ist eine Auswahl von 100 Apps aus dem Google Play Store getroffen und auf deren enthaltenen Werbenetzwerke analysiert worden. Anschließend wurde der Netzwerkverkehr von ausgewählten Werbenetzwerken mithilfe eines Proxy-Server betrachtet, um die übermittelten Daten abzufangen. Gleichzeitig sind die Datenschutzerklärungen
der ausgewählten Werbenetzwerke im Hinblick auf deren Angaben zu erhobenen Daten betrachtet worden.
Abschließend wurde der Quellcode von den Werbenetzwerken angeschaut, um herauszufinden wie die Daten aus dem Android-System erhoben werden.
Die Ergebnisse der Analyse des Datenverkehrs zeigen, dass neben Daten über das verwendete Gerät, die ausführende App, zur ungefähren Positionsbestimmung und zu Einstellungsparameter auch Statusinformationen, wie Ladezustand der Batterie und freier Speicherplatz, übertragen werden. Es wurde festgestellt, dass Werbenetzwerke erheblich mehr Daten erheben und übermitteln als in deren Datenschutzerklärungen angegeben. Durch die Analyse des Quellcodes der Werbenetzwerke konnte herausgefunden werden, dass Daten zum einen über API-Aufrufe an das Android-System ermittelt werden und zum anderen durch entsprechende Algorithmen der Werbenetzwerke. Mithilfe der Ergebnisse konnte gezeigt werden, dass seitens der Werbenetzwerke eine bessere und umfangreichere Angabe zu den erhobenen Daten wünschenswert ist.
Weiterhin konnten unter den Daten keine personenbezogenen Informationen gefunden werden, welche eine Zuordnung zu einem einzelnen Individuum erlauben. Jedoch wurden Informationen gefunden, die eine Zuordnung der Daten zu einem einzelnen Gerät erlauben.
Im Rahmen der Abschlussarbeit soll untersucht werden, inwiefern die Kombination von live objects der Realm Database auf der einen Seite und Combine und SwiftUI auf der anderen, die entstehende Komplexität und Fehleranfälligkeit bei der App-Entwicklung in iOS reduzieren kann. Es soll ein durchführbarer praktischer Teil in Form einer Chat-App entstehen und getestet werden, die die Vor- und Nachteile der genannten Techniken verdeutlicht.
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die Chancen und Grenzen der Einführung von Apps bei Vereinen und insbesondere Sportvereinen am Beispiel der Vereins-App des Sportvereins Norddeutschen Regatta Verein r.V., Hamburg, zu analysieren. Anhand der Bereitstellung der Vereins-App, die aktuell am 12.6. 2019 erfolgte, werden die Herausforderungen der Digitalisierung für das Vereinsmanagement untersucht. Die Ergebnisse lassen erkennen, dass die Einführung einer App in Vereinen ein hilfreiches Kommunikationsinstrument darstellen kann, jedoch sollte dieses durch eine Vereinsanalyse vorher geplant werden, da jeder Verein anders aufgestellt ist. Diese Arbeit richtet sich an das Vereinsmanagement in der Praxis und die Wissenschaft und Forschung.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit einer innovativen Vermessungsmethode. Als Beispiel und als Testanwendung dient die Lovion Measure App. Die Anwendung wird in verschiedenen Szenarien und Testdurchläufen auf ihre generelle Anwendbarkeit geprüft. Weiter sollen verschiedene Anwendungsmöglichkeiten im Facilities Management erprobt werden. Untersucht werden vor allem die Genauigkeit der Messungen, sowie die Anwendbarkeit als ungeübter Vermesser. Dazu werden mögliche Fehler bei der Anwendung herausgearbeitet und auf ihren Einfluss auf den Messvorgang hin untersucht.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit den Datenbanken, die durch verschiedene Applikationen einzelnen Hersteller von Fitness-Trackern auf dem Mobiltelefon gespeichert werden.
Das Ziel dieser Arbeit besteht darin, den Speicherort der Datenbanken im Mobiltelefon zu lokalisieren und diese anschließend auszuwerten. Die Auswertung erstreckt sich auf die Erforschung des Aufbaus der einzelnen Datenbanken und das Verstehen eventueller angewandter Verschlüsselungsmethoden. Es werden Grundlagen forensischer Arbeitsweisen skizziert und anhand dieser verschiedene Datenbanken von drei Applikationen auf einem Mobiltelefon untersucht. Zum Abschluss dieser Arbeit werden die Erkenntnisse dargelegt, welche aus den Daten gewonnen wurden und diese in den Kontext einer forensischen Sonderuntersuchung gesetzt.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Untersuchung zweier eigens hierfür erwählter Fitness-Apps: ‚Fitnesstrainer FitProSport‘ und ‚Fitness Challenge‘.
Ziel ist die Darstellung des gesundheitlichen wie zweckmäßigen Nutzens von Mobile-Apps und ihrer Benutzbarkeit, um Rückschlüsse auf deren Eignung zur Unterstützung des Aufbaus oder der Steigerung körperlicher Leistungsfähigkeit zu ziehen. Infolge der literarischen Quellanalyse sowie unter Verwendung von themenbezogenen Studien und Statistiken, erfolgt die Darstellung relevanter, gesammelter Informationen. Einhergehend mit der Betrachtung sowohl von Hintergründen und Entwicklungen der Fitness als ‚modernem Sport‘ als auch von diesbezüglichen mobilen Applikationen unter besonderer Berücksichtigung der ausgewählten Apps werden die Gebiete der Softwareergonomie (Nutzen) und -technik (Benutzbarkeit) näher erläutert. Für die Durchführung eines manuellen, dynamischen Selbsttests des Verfassers gilt es, allgemeine, medizinische, softwareergonomische und -technische Kriterien zur Prüfung zu erarbeiten und entsprechend aufzubereiten. Im Zuge dessen werden Testdokumente zur Begleitung des Testprozesses sowie Fragebögen zu aus den genannten Themengebieten erarbeiteten Prüfkriterien erstellt. Neben dieser Benutzerbefragung dienen auch Diagrammdarstellungen der abschließenden Analyse und Ergebnisbewertung unter Beantwortung der gestellten Forschungsfrage. Ein Ausblick gibt einen Überblick über Relevanz und mögliche Chancen der aufgeschlüsselten Thematik der gerätegestützten körperlichen Betätigung.
Diese Bachelorarbeit beschreibt den Entwurf und die Implementierung eines App-Prototypen zum Thema Erstellung von Immobilien-Exposés. Die Besonderheit der App liegt im Zusammenspiel mit der Schnittstelle von ImmobilenScout24. In dieser Arbeit soll eine Einführung in das Betriebsystem Android und dessen zugrundeliegenden Technologien und die Schnittstelle gegeben werden. Anschließend wird ein Entwurf der Anwendung erstellt und die Implementierung erläutert. Zum Schluss werden Probleme bei der Entwicklung erörtert sowie
Weiterentwicklungsmöglichkeiten aufgezeigt.
Die vorliegenden Bachelorarbeit befasst sich mit der Herausarbeitung der Vor- und Nachteile von Fitness-Apps im Vergleich zum Personal Training. Im Weiteren liegt der Analyse die Fragestellung zu Grunde, inwiefern die intrinsische und extrinsische Motivation die Erreichung der sportlichen Erfolge beeinflusst. Untersucht werden der Grundlegende Gegenstand der Arbeit und die weiterführende Fragestellung mit Hilfe einer primären und einer sekundären Datenerhebung.
Gesundheit als ein neuer Megatrend bildet ein Kernstück des modernen gesellschaftlichen Wandels. Damit einhergehend prägen die technologischen Entwicklungen von Apps und Wearables diesen Trend maßgeblich.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, den Einfluss von Smart Healthcare Devices auf die gesundheitliche Selbstoptimierung zu untersuchen. Dazu wurde folgende Forschungsfrage gestellt: Inwieweit spielt die Applikation von Smart Healthcare Devices für das individuelle Gesundheitsverhalten des Menschen eine Rolle und welche Anforderungen beziehungsweise Eigenschaften muss eine optimale Anwendung aufweisen?
Um die Forschungsfrage zu beantworten, bilden neben dem thematisch wichtigen gesellschaftlichen Wandel und dem Nutzerverhalten bestehende technische Ansätze die Grundlage dieser Arbeit. Darüber hinaus werden zwei repräsentative Studien vorgestellt und fünf qualitative Experteninterviews durchgeführt, die zu der Klärung der Forschungsfrage beitragen. Die Ergebnisse zeigen, dass ein Zusammenhang zwischen der Nutzung von Smart Healthcare Devices und dem individuellen Gesundheitsverhalten besteht. Auf Basis bestehender Lösungen wurde eigenständig ein optimierter Entwurf für die Nutzergruppe der Senioren vorgestellt, der die Ergebnisse der Forschungen bestätigt.
Auf dieser Grundlage ist es empfehlenswert, das vorliegende Potenzial von Smart Healthcare Devices zu nutzen und die damit einhergehende steigende Bedeutung des Aufzeichnens von Gesundheitswerten anzusehen.
Die Tourismusbranche hat sich in den vergangenen Jahren, beeinflusst vom digitalen Wandel und den neuen Technologien, verändert. Der Megatrend „Apps“ und die mobilen Geräte nehmen ebenso starken Einfluss auf die Branche. Experten rechnen in den nächsten Jahren mit hohen Wachstumszahlen im mobilen Absatz. Diese Bachelorarbeit untersucht das Potential der mobilen Applikationen im touristischen Bereich anhand von Beispielen und erläutert welche Hindernisse die mobilen Applikationen für den Einsatz im Tourismus überwinden müssen. Ferner gibt die Arbeit einen Ausblick
über die Technologien der touristischen Zukunft.
Die steigende Verbreitung von mobilen Geräten wie Smartphones und Tablets führt dazu, dass auch deren Nutzung ansteigt. Eine damit einhergehende Entwicklung ist die Nutzung dieser Geräte zeitgleich zum Fernsehen. Ist diese inhaltsbezogen zum Fernsehprogramm, wird vom “Second Screen” gesprochen. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Etablierung des Second Screen sowie der Nutzung und dem Nutzen von Apps, welche auf dem Prinzip des Second Screen basieren. Die Analyse der Apps, eine Umfrage und Experteninterviews konnten klarstellen: Zu dem derzeitigen Kenntnisstand ist der Second Screen nicht etabliert. Ebenso ist die Verbreitung und Nutzung von crossmedialen Apps zu gering, um einen nennenswerten und relevanten Nutzen darzustellen.
In dieser Bachelorthesis wird eine Softwarespezifikation für eine Smartphoneapp zur Personalzeiterfassung mit Hilfe von SAP Netweaver erarbeitet. Die Spezifikation ist speziell auf die Bedürfnisse und Wünsche eines Unternehmens aus der Branche der Unternehmensberatung zugeschnitten. Durch den Einsatz dieser App sollen Kosten und Verwaltungsaufwand für das Unternehmen reduziert werden.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Konzeption und Realisierung eines Komplexpraktikums für iOS-Endgeräte. Dabei wird zunächst ein Überblick über verschiedene alternative Entwicklungsmöglichkeiten der App-Entwicklung verschafft. Danach werden die nötigen Programmiersprachen und Entwicklungsumgebungen für die native Anwendungsentwicklung näher vorgestellt. Anschließend werden im Hauptteil der Arbeit fünf separate Praktika zu ausgewählten Funktionen der App-Entwicklung erstellt, mit deren Hilfe die erforderlichen Entwicklungsschritte und die Arbeitsweise der Anwendungen sowie der Umgang mit der Entwicklungsumgebung verdeutlicht werden sollen.
Gesundheit ist einer der Megatrends in diesem Jahrzehnt. Der Markt für mobile Gesundheitsapplikationen ist in den letzten drei Jahren enorm gewachsen und hält noch großes Potential bereit. Das Erfassen von gesundheitsrelevanten Daten im privaten Umfeld bekommt immer mehr Zuspruch und Unternehmen reagieren auf diesen Trend. Die vorliegende Bachelorthesis ergründet den Trend der mobilen Gesundheitsoptimierung. Beginnend bei der aktuellen Situation auf dem Gesundheitsmarkt, über rechtliche Aspekte zu Medizinprodukten und Datenschutz, wird ein Exkurs in die Welt der Selbstquantifizierung gegeben. Es werden die Beweggründe für das Erfassen von gesundheitsrelevanten Daten beleuchtet, die technischen Hilfsmittel, die dafür zur Verfügung stehen beschrieben und die Motivationsmechanismen, die die Nutzer bewegen sollen ihre Ziele zu verfolgen, dargestellt. Desweiteren wird eine Einführung in die App-Economy gegeben, verschiedene Apps zur Erfassung von Daten vorgestellt und die verschiedenen Systeme miteinander verglichen, um daraus Handlungsempfehlungen und Zukunftschancen abzuleiten.
Die mobile Kommunikation wird immer selbstverständlicher. Durch die Entwicklung von Smartphones, Apps und den Ausbau des mobilen Internets, können und werden Informationen von überall und jederzeit abgerufen. DieseBachelorarbeit untersucht die Auswirkungen dieser Entwicklungen auf die Kommunikation in Unternehmen sowie die strategischen Einsatzmöglichkeiten von Apps in der Unternehmenskommunikation.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Implementierung von Push- Benachrichtigungen für die Android-Hochschul-App HSMWmobil. Als Push- Benachrichtigungssystem wird der Dienst „Google Cloud Messaging“ genutzt, welcher von der Google Inc. entwickelt wurde. Der Dienst wird in die vorhandene Hochschul-App HSMWmobil für das Betriebssystem Android integriert, damit diese unterschiedliche Push-Benachrichtigungen anzeigen kann. Daraufhin wird ein Webserver eingerichtet, welcher benötigt wird, um Push-Benachrichtigungen an mobile Endgeräte über den „Google Cloud Messaging“-Server zu versenden. Auf dem Webserver befindet sich eine Benutzeroberfläche, von der aus verschiedene Push-Benachrichtigungen an alle registrierten mobilen Endgeräte, welche in einer XML-Datei auf dem Webserver abgespeichert sind, versendet werden können. Durch die Push-Benachrichtigungen sollen die Benutzer der Hochschul-App HSMWmobil schnellstmöglich über aktuelle Ereignisse der Hochschule Mittweida informiert werden.
“The Dart Game of Eventmanagement” ist ein Leitfaden und eine neue Applikation der den Leser durch ein zu planendes Event oder auf deutsch Veranstaltung führen und begleiten soll. Je nach der Größe der Veranstaltung findet der Leser alle wichtigen Segmente und deren dazugehörigen Unterpunkte auf einem Blick. Als Applikation für ein mobiles Endgerät wie einem Smartphone oder Tablet-PC führt man seinen Event unsichtbar bei sich und ist in der Lage überall an diesem Event zu schreiben und zu organisieren.
In dieser wissenschaftlichen Abhandlung wird ein Konzept zur Weitergabe verkehrspädagogischer Lerninhalte durch den Gebrauch neuer Medien erstellt, welches Kindern ein verantwortungsbewusstes Verhalten im Straßenverkehr vermitteln soll. Ziel dieser Arbeit ist die inhaltliche und grafische Gestaltung einer Applikation für Tablet-Computer und Smartphones unter Berücksichtigung psychologischer und pädagogischer Aspekte der Verkehrserziehung. Die hier entstehende Anwendung soll für Kinder visuell und intellektuell attraktiv sein und ihre Entscheidungskompetenz im Straßenverkehr unterstützten.
Diese Arbeit befasst sich mit der Vermarktung von Apps. Im Zusammenhang damit werden grundlegende Fakten über Apps sowie ihre Vertriebswege und die Geräte auf denen Apps genutzt werden können erläutert. Die Arbeit enthält eine Analyse des Marketingmix einer der erfolgreichsten Apps überhaupt- Angry Birds. Aus dieser Analyse ergeben sich Thesen, die nachfolgend von verschiedenen Seiten beleuchtet werden sollen. Diese Arbeit ist besonders für Leser geeignet, die sich einen groben Überblick über die Vermarktungsmöglichkeiten einer App machen möchten. Deswegen werden Marketinggrundlagen erläutert, die dann konkret auf das Produkt App bezogen werden. Um theoretische Kenntnisse die aus der Literatur gewonnen wurden zu überprüfen, wird eine Befragung zum Nutzungsverhalten von Apps der Zielgruppe 15-30 Jahre durchgeführt, die gleichzeitig versucht die aufgestellten Thesen zu bestätigen. Am Ende der Arbeit werden Handlungsempfehlungen gegeben, welche bei der Vermarktung von Apps beachtet werden sollten.
In Zeiten rasanten technischen Wandels – besonders im Blick auf mobile Kommunikation und Internetnutzung – suchen Firmen aller Branchen nach Möglichkeiten, das Marktpotential, das diese Entwicklung bietet auszuschöpfen. In der Foto- und Filmbranche stellen sog. Lens-Apps eine Möglichkeit dar, die Vorteile mobiler Endgeräte zu nutzen. Beim Aufbau dieser Apps ist eine Auswahl von Funktionalitäten zu treffen, die für die jeweilige Zielgruppe den maximalen Nutzen bringen. Bei der Identifikation dieser zu integrierenden Funktionen wird zum einen eine Marktanalyse, zum anderen eine Anwenderbefragung herangezogen. Die Ergebnisse daraus werden dann so zusammengefasst, dass sich daraus der Aufbau der zu entwickelnden App ableiten lässt. Anhand eines betriebswirtschaftlichen Modells wird die App mit all ihren Funktionen und Eigenschaften auch in Blick auf die Konkurrenzprodukte bewertet und schließlich die Chancen des neuen Produktes auf dem Markt analysiert.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Umsetzung von Anpassungen und Optimierungen der bestehenden App der Hochschule Mittweida für die Geräte-gruppe der Tablets. Das Hauptziel ist die Funktionalitäten der bestehenden App zu erhalten und das zusätzliche Platzangebot auf der genannten Gerätegruppe effizient zu nutzen. Im Blickpunkt der Arbeit steht außerdem die Gestaltung und Optimierung der bestehenden Benutzeroberfläche. Die App soll sowohl für die Gerätegruppe der Smartphones, als auch für Tablets zur Verfügung stehen.