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Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, die wichtigsten theoretischen Konzepte zum kreativen Lernen zu vergleichen und empirisch zu überprüfen. Dazu wurde in zwei Kita eine teilnehmende Beobachtung durchgeführt. Die Ergebnisse sollen herausfinden, in welcher Weise Animationsfilme Lernhilfen für Kinder darstellen. Folgende Schlussfolgerungen gehen jedoch nach der Auswertung der teilnehmenden Beobachtung über die theoretischen Annahmen hinaus: vbL in Kitas ist möglich, erweist sich im Alltag allerdings Schwierig, Animationsfilme oder digitale Medien sollten im Kita-alltag sparsam eingesetzt werden und vbL sollte nur genutzt werden, wenn Kinder dabei selbst aktiv werden können.
Die Aufmerksamkeit auf den Animierten Dokumentarfilm hat sich in den letzten Jahren grundlegend geändert. Die ständig neuen Entwicklungen in Verbindung mit der Film- und Animationstechnik eröffnen uns unendliche Möglichkeiten der Erzählung von Geschichten. Animationen bieten eine Kommunikationsebene, die es schafft dokumentarische Inhalte emotional und authentisch zu vermitteln. Diese Bachelorarbeit untersucht den Mehrwert von Animationen im Dokumentarfilm Waltz with Bashir und im eigenständigen Filmprojekt Freundschaft Nahost. Dabei wird dargestellt, warum sie wertvoll für den Dokumentarfilm sein können. Die Ergebnisse können für zukünftige Filmprojekte eine Anregung geben.
Für die Erstellung eines computergenerierter Animationsfilms in einer Postproduktion müssen Problemstellungen kreativer, technischer und organisatorischer Natur bewältigt werden. In dieser Bachelorarbeit werden die einzelnen Phasen der Entstehung chronologisch nach einem Departement-Aufbau unter diesen Kriterien analysiert und auf Optimierungsmöglichkeiten untersucht. So werden neben der Definition der Arbeit einer Postproduktion, die Bedeutung einer Planungsphase, Qualitäts- und Performancesteigerungen im Bereich der Modellierung, Prinzipien einer guten Animation, Material- und Beleuchtungseigenschaften und die Flexibilität des Zusammenspiels von Rendering und Compositing erarbeitet. Die gewonnenen Erkenntnisse werden im gesamten Verlauf der Analyse an einem Beispielfilm belegt und bilden ein Workflow-Konzept für den reibungslosen Ablauf der Produktion
Der animierte Film : wie sich Stop Motion gegenüber digitaler Animation heute noch behaupten kann
(2010)
Die Bachelorarbeit versucht, die Frage einer fortwährenden Marktrelevanz des Stop Motion-Verfahrens zu klären. Anhand der historischen Entwicklung wird die Bedeutung der Animation und deren Spaltung in die Departements Filmtrick und Trickfilm erläutert. Gründe für die Verdrängung traditioneller Effekttechniken durch den computeranimierten Film werden untersucht und der kommerzielle Erfolg aktueller Kinoproduktionen statistisch belegt. Dem steht die unveränderte Wertschätzung des Puppentricks im Bereich Kunstfilm gegenüber. Die besondere Ästhetik von Stop Motion wird anhand einer hermeneutischen Auswertung aktueller Produktionen illustriert.
Dramaturgie bei Pixar
(2013)
Das Ziel dieser Arbeit ist zu erforschen, ob es wiederkehrende Muster im Vorkommen von Metaebene und Moralvermittlung in Drehbüchern für Animationsfilme gibt und das Erstellen einer Formel aus den Ergebnissen. Hierfür wurden die Begriffe der Moral und der Metaebene definiert und in Bezug auf die drei gängigen, zeitlich abhängigen, dramaturgischen Formeln 3-Akt-Struktur, Dan Harmons Story Circle und die Heldenreise, untersucht. Das Ergebnis zeigt keinen Zusammenhang, da sich Moral und Metaebene als zeitlich unabhängig herausstellten. Die Metaebene basierte, jedoch immer auf der Konstruktion der Filmwelt und ihrer Figuren. Die Moral hingegen resultierte immer aus dem Handeln einer Figur mit einer bestimmten Intention in einer Situation und den daraus folgenden Konsequenzen. So konnte jeweils eine Formel erarbeitet werden. Das zeigt, dass auch philosophische Elemente, die ein Drehbuchautor als Vermittlung seiner Ansichten nutzen kann, einem bestimmten Schema folgen können.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit war es herauszufinden, welche Kriterien eine Figur glaubwürdig machen. Für die Aufstellung der Kriterien wurde Literatur sowohl aus dem Bereich des Schauspiels, der Psychologie, als auch der Animation zu Rate gezogen. Um diese Kriterien auf ihre Handfestigkeit zu prüfen, folgte eine Analyse dreier verschiedener Figuren aus unterschiedlichen Filmen und einer Serie, in je einer Szene. Da sich die vorliegende Arbeit mit der Wirkung der animierten Figur auf den Zuschauer und nicht mit der technischen Umsetzung der Animation befasst, ist sie sowohl für den Bereich der Animation, als auch den Bereich des Storytellings interessant.
Der 3D Computeranimationsfilm wird immer beliebter, sowohl bei den Produktionsstudios, als auch beim Publikum. Der Zeichentrickfilm tritt in seiner Gewichtung als visuelles Stilmittel mit Fortschreiten der Technik immer weiter zurück – er scheint abgelöst worden zu sein. Doch ist dies wirklich der Fall?
Bieten Computeranimationen dieselben ästhetischen Charakteristika und Visualisierungen wie
Zeichentrickanimationen? Oder sind beide Formate in ihren visuellen Erzählstrukturen und daraus sich ergebenden Thematiken doch nicht ersetzbar?
Mit der wissenschaftlichen Aufarbeitung der visuellen Ästhetiken im Animationsfilm und deranschließenden systematischen Überprüfung besagter Ästhetiken auf unterschiedliche Filme mehrere renommierter Animationsstudios möchte diese Arbeit aufzeigen, dass beide Formate auch heute noch ihre Daseinsberechtigung haben können. Es kommt als Produzent ganz darauf an, ob der Film in seiner Visualisierung eine eher abstrakte oder stilistische Realität aufzeigen soll.
Diese Bachelorarbeit thematisiert die Erstellung von 3D-animierten Filmen mit Games Engine Technologie. Diese Entwicklungsumgebung bietet potentiell gute, bisher nicht genutzte Möglichkeiten, filmische Werke zu kreieren. Im Rahmen einer Machbarkeitsstudie behandelt diese Bachelorarbeit die Erstellung eines animierten Kurzfilms mit der Unreal Engine 3. Von der Content-Generierung bis zur finalen Ausgabe des Films wird jeder Arbeitsschritt betrachtet und auf seine Umsetzbarkeit in der Engine analysiert. Probleme werden explizit dargestellt und Lösungsansätze werden entwickelt. Auch inhaltliche Einschränkungen und Möglichkeiten werden im Bereich der Interaktivität und medienkonvergenten Unterhaltung aufgezeigt. Am Schluss erfolgt die Auswertung des filmischen Ergebnisses, sowie ein Qualitätsvergleich zu bisherigen Arbeitweisen.
In einer Serienlandschaft, in der die vorausgeplante Langlebigkeit von Animationsserien, vorherbestimmt, dass sich deren Charaktere nicht weiterentwickeln dürfen, sticht eine Produktion heraus.
‚BoJack Horseman‘ fällt völlig aus dem Raster bekannter Animationsserien und bricht mit den Normen zumeist gleichbleibender Charaktere und oberflächlichen Charakterentwicklungen. Dieses Alleinstellungsmerkmal scheint ihr Erfolgsrezept zu sein. Die Entscheidung, die Geschichte BoJack’s und seiner Freunde als Animation darzustellen, ist eine ganz bewusste Entscheidung. Sie erlaubt es den Erzählern zutiefst menschliche Themen und gesellschaftliche Missstände deutlich anzusprechen, ohne den eigentlichen Subjekten dieser Themen auf die Füße zu treten. Es wird über Drogenmissbrauch, Sucht, Entzug, über die zu Ende gehende Liebe, die Scheidung, deren soziale Folgen und so viel mehr mit einer Tiefe und Reflektiertheit gesprochen, die in keiner anderen Animationsserie vorzufinden ist.
„BoJack Horseman“ wirft die Frage auf, ob es sich bei dieser Serie um ein einfach zu vermarktendes Format, oder um ein Unikat handelt.
Die vorliegende Ausarbeitung beschäftigt sich mit dem Thema der Entwicklungsstufen in der Animationswelt von Disney·Pixar. Vorzugsweise wird hier auf die abendfüllenden Spielfilme eingegangen, die vor der Jahrhundertwende zuerst von der Walt Disney Company und später dann immer mehr von den Pixar Animation Studios produziert wurden.
Nach einer näheren Betrachtung der Animationsentwicklung und auch Walt Disneys erschaffener Welten, wird abschließend der Frage nachgegangen, wie groß der Erfolgsfaktor dieser Filme ist und in was sich in naher Zukunft ändern könnte.
Ausgangspunkt der Bachelor-Arbeit war die Frage, ob ein Computersystem ein von Menschen geschriebenes Drehbuch verstehen und in Filmsequenzen konvertieren kann. Dieser Frage folgte eine grundlegende Auseinandersetzung mit den technischen Möglichkeiten und Herangehensweisen, die solch eine Umsetzung Realität werden lassen könnte. Daraus entstand ein Konzept für einen Konverter, der die automatisierte Erzeugung von Filmsequenzen aus Text realisieren soll.
Um dieser Aufgabe gerecht zu werden, hat der Autor des Dokuments den besagten Konverter nicht nur theoretisch konzipiert, sondern sich durch aufwendige Programmierung dem Thema praktisch genähert. Der dabei entstandene Prototyp war gedacht, Schwächen im Konzept zu finden, diese zu beheben und damit das ganze Konzept schlüssiger und anwendungsorientierter zu gestalten.
Diese Technik richtet sich an alle Produzenten von Film und Fernsehen, Programmierer und Spielentwickler, sowie die kreativen Künstler, denen technischen Möglichkeiten mehr Freiheiten im direkten Schaffensprozess ermöglichen soll.
Animationsfilme bilden in der heutigen Zeit einen festen Bestandteil der Filmindustrie. Fast jährlich erscheinen auf dem Markt neue Werke der großen Animationsstudios, die längst nicht mehr nur Kinder in ihren Bann ziehen. Der moderne Animationsfilm hat dabei in seiner noch sehr jungen Geschichte eine große Entwicklung durchlaufen. Die vorliegende Bachelorarbeit zeigt diese Entwicklung am Beispiel der „Toy Story“-Reihe auf, indem technische aber auch inhaltliche Aspekte der drei Filme, welche eine große Zeitspanne in dieser Entwicklung widerspiegeln, analysiert und miteinander verglichen werden.
Die vorliegende Facharbeit befasst sich mit Hybridfilmformen, welche sowohl aus Realfilm-, als auch aus Animationsfilmanteilen in cartoontypischer 2D-Ästhetik bestehen. Sie liefert einen Überblick über die historische Entwicklung, die für den Mischfilm relevanten technischen Erfindungen, sowie die wichtigsten Persönlichkeiten und Produktionsstudios. Anhand von Filmbeispielen werden sowohl, Herstellungsverfahren erklärt, die Wirkung von Mischbildern im dreidimensionalen Raum und Gründe für den Einsatz von Zeichentricksequenzen in Realfilm und Werbung untersucht, als auch klassische Genrezuweisungen des Mischfilms hinterfragt. Desweiteren werden die großen Erfolge, neuartige Erscheinungsformen des Mischfilms und wiederholt auftauchende Motive analysiert. Angesichts des Übergangs von analoger zu digitaler Erzeugung werden zudem die aktuelle Lage und mögliche Entwicklungen in der Zukunft des Mischfilms im Speziellen in Bezug auf den Realfilm beleuchtet. Die Arbeit dient erstmalig als zusammenfassende Abhandlung des Gesamtthemas 2D-Mischfilm und soll eine Grundlage für weitergehende Forschung darstellen.