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Die Figur des Clowns wurde speziell im Bereich der audiovisuellen Medien mehr und mehr von dem Genre Horror eingenommen. Wie die Wandlung eines komödiantischen Charakters zu einem Symbol des Schreckens geschichtlich, psychologisch und medial begünstigt wurde, wird in der folgenden Arbeit erörtert werden. Zudem wird analysiert, welche Rolle der Clown seit Anfang des 20. Jahrhundert in Film und Fernsehen, speziell im Horrorgenre, einnahm.
In der vorliegenden Bachelorarbeit werden die filmischen Werke Paul Thomas Andersons durch eine strukturfunktionale Analyse genauer betrachtet. In Kombination mit Andersons persönlicher Vergangenheit und der Ausarbeitung von Merkmalen der Filmepoche der Nouvelle Vague, wird die Forschungsfrage, inwiefern Paul Thomas Anderson als ein moderner Autorenfilmer angesehen werden kann und wodurch sich das in seinen filmischen Werken belegen lässt, beantwortet.
Im Zuge der Mobilitätswende befasst sich die Arbeit mit öffentlicher Ladeinfrastruktur in Wohnquartieren. Wohnquartiere wurden bislang - als mögliche Standorte für Ladehubs – seitens diverser Betreiber weitestgehend noch nicht in Betracht gezogen. Daher beschäftigt sich die Arbeit mit der Auslegung und Planung einer Ladeinfrastruktur in einem ausgewählten Quartier. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf der Ermittlung des Ladeinfrastrukturbedarfs. Dieser wird anhand einer hypothetischen Analyse des Bestands an Elektrofahrzeugen zum gegenwärtigen Zeitpunkt sowie für das Jahr 2030 aufgezeigt. Aufbauend auf dieser Analyse wird ein technisches und wirtschaftliches Konzept zur Errichtung von Ladehubs im ausgewählten Quartier vorgestellt.
Der technologische Fortschritt hat die Automatisierung und Intelligenz in unserem Leben stark gefördert. Im täglichen Leben existieren Türen in den unterschiedlichsten Lebenswelten als Durchgänge, durch die Menschen gehen müssen. Die Steuerungsanforderungen für Türen sind vielfältig, einschließlich der Notwendigkeit, dass Sicherheitsschleusen einer komplexen Authentifizierung unterzogen werden müssen, um einen Alarm zu öffnen oder auszulösen. Die automatischen Sensortüren in der Mall können die Ankunft von Personen automatisch erkennen und sich automatisch öffnen, während die Kühlhaustüren die Funktion haben, sich automatisch zu öffnen und zu schließen. Mit der zunehmenden Automatisierung können Menschen den Zustand der Tür, d.h. offen oder geschlossen, genau bestimmen, was zu einem Trend zur Diversifizierung der Nachfrage nach Türsteuerung führt. Darüber hinaus gibt es im Kontext globaler Epidemien ein klareres Verständnis für die Bedrohung durch Infektionskrankheiten. Daher ist es in dieser besonderen Zeit besonders wichtig geworden, den Zustand der Tür zu überwachen und die Anzahl der Personen zu erfassen, die durch die Tür gehen. Wenn ein Feuer ausbricht, kann ein System, das automatisch die Anzahl der Personen aufzeichnet, dabei helfen, festzustellen, wie viele Personen sich noch im Raum befinden. Daher kann der Einsatz automatisierter Systeme anstelle herkömmlicher manueller Registrierungsmethoden diesen Prozess erleichtern.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Talentförderung im amerikanischen Collegesport und im deutschen Vereinswesen. Kernpunkt der Arbeit ist es, anhand verschiedener Aspekte die Stärken und Schwächen der Fördersysteme zu analysieren und abzuleiten, welche Auswirkungen sich hieraus auf den Profisport ergeben. Anhand einer qualitativen Analyse der aktuellen Fachliteratur werden diverse Parameter der Talentförderung von der Architektur des Sportwesens und bis hin zur Wertevorstellung der maßgeblichen Player untersucht und in Form von Prinzipdarstellungen gegenüber gestellt. Der Fokus liegt hierbei auf der Identifikation der Wirkprinzipien und Treiber im jeweiligen System. Mit Hilfe einer tabellarischen Auswertung wird ein Vergleich der Vor- und Nachteile gezogen, um auf dieser Grundlage die Erfolgsfaktoren des jeweiligen Systems darzustellen. Als Fallbeispiel werden die Turniere der UEFA Youth League und der NCAA March Madness in deren Bedeutung auf den Übergang vom Jugendsport in den Profisport untersucht. Aufbauend auf der Erarbeitung der Auswirkungen und Erfolgsfaktoren werden zusammenfassend Impulse und Empfehlungen zur Weiterentwicklung der Fördersysteme im Rahmen der Bachelorarbeit formuliert.
Biografiearbeit ist unverzichtbar für das Wohlbefinden älterer Menschen.
Die vorliegende Qualitative Forschungsarbeit befasst sich mit den theoretischen, wissenschaftlichen Grundlagen der Biografiearbeit als Methode in Institutionen der Altenpflege. Schwerpunkte bilden die Bedeutung der Biografiearbeit im stationären Altenpflegesetting und die Frage, inwieweit der Fachkräftemangel und strukturelle Rahmenbedingungen die Wünsche und Perspektiven von Pflegefachkräften an ihre Tätigkeit beeinflussen. Es wurden die Themen Alter, Pflegeheimversorgung und Biografiearbeit als Methode der der Sozialen Arbeit theoretisch beleuchtet. Weitere Schwerpunkte des theoretischen Konstrukts bilden gesetzliche Grundlagen in der Pflege sowie die Entbürokratisierung der Pflegedokumentation. Des Weiteren wurde untersucht, wie sich die Soziale Arbeit in die Biografiearbeit in der Pflege gezielt einbringen kann. Dazu wurden qualitative, leitfadengestützte Interviews mit ausgewählten Personen, die als Fachkräfte im Setting der stationären Altenhilfe tätig sind vorbereitet, durchgeführt, ausgewertet und den Aussagen der wissenschaftlichen Literatur gegenübergestellt. Es wurde die differenzierte Auswertung der Qualitativen Inhaltsanalyse nach Philipp Mayring als Methode der empirischen Sozialforschung dargestellt. Die Forschungsergebnisse bilden signifikante Rückschlüsse mit dem Fokus auf die Pflegepraxis und die Pflegequalität.
Der Inhalt der Bachelorarbeit befasst sich mit dem Thema Erziehungs- und Bildungspartnerschaften zwischen Eltern und pädagogischen Fachkräften am Beispiel einer Kindertageseinrichtung in Sachsen, unter dem Fokus der Herstellung von Chancengleichheit bezüglich der frühkindlichen Bildung. Es wird der Frage nachgegangen, welchen Einfluss die Gestaltung von Erziehungs- und Bildungspartnerschaften auf den Abbau von Bildungsungleichheiten hat.
Die vorliegende Arbeit behandelt die Bemessung einer
Scher-Lochleibungsverbindung. Die Nachweisführung erfolgt anhand der Bemessungsgrundlage der europäischen Norm EN 1993-1-8 aus dem Eurocode 3 und der FKM-Richtline. Diese Arbeit soll einen Vergleich zwischen den Bemessungsmethoden aus Maschinenbau und Stahlbau liefern. Zusätzlich soll eine Methode aufgezeigt werden für eine mögliche zukünftige Weiterentwicklung der FKM-Richtlinie
Soziale Robotik spielt im derzeitigen Gesundheits- und
Pflegebereich eine wachsende Rolle. Auf Grund der Fachkräfteproblematik und dem steigenden Anteil pflegebedürftiger Bewohner:innen stellt sich zunehmend die Frage, ob soziale Robotik, die Lebensqualität von Bewohner:innen in stationären Pflegeheimen verbessern und unterstützen kann. Seit den 2000er Jahren werden soziale Roboter, speziell für therapeutische Arbeiten bei Menschen mit dementiellen Veränderungen entwickelt und evaluiert. Mit Hilfe eines narrativen Review soll eine Übersicht über derzeit auf dem Markt erhältliche soziale, zoomorphe Roboter gegeben werden.
High Dynamic Range (HDR) wird immer beliebter und es kommen immer mehr HDR-fähige Fernseher und Smartphones auf den Markt. Nach einem theoretischen Einblick in die Anwendungszwecke der Zeitraffer-Kinematografie und die technischen Grundlagen von High Dynamic Range wird mithilfe von Experteninterviews und eigener Tests ein Workflow zur Erstellung von Zeitraffer-Sequenzen in High Dynamic Range entwickelt und vorgestellt. Die Beschreibung des Workflows fokussiert sich auf die Postproduktion. Zuletzt wird ein Ausblick auf die zukünftige Entwicklung von HDR gegeben.
Die vorliegende Bachelorarbeit setzt sich mit dem Thema Fertighäuser und dem nachhaltigen Bau auseinander und beinhaltet eine Marktanalyse der Fertighausanbieter auf dem deutschen Markt. Ziel der Arbeit ist es zu ermitteln, welche Faktoren für eine nachhaltige Bauweise entscheidend sind und inwiefern Fertighäuser einen Beitrag zur Nachhaltigkeit im Bauwesen leisten können.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Wirkung, die durch die Postproduktion eines Musikvideos erzeugt werden kann. Durch eine Recherche im Bereich der Fachliteratur sollen für diese Thematik Verfahrensweisen erarbeitet und schließlich anhand eines praktischen Beispiels probeweise angewandt werden. Dieses soll durch eine Umfrage beurteilt und ausgewertet werden.
Unsere Welt erlebt einen tiefgreifenden Wandel, in dem Nachhaltigkeit als drängende Herausforderung hervortritt. Unternehmen, Institutionen und Konsumenten sind deshalb gleichermaßen gefordert, die dringend benötigten Veränderungen anzugehen. Vor allem das Verhalten letzterer spielt eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung einer nachhaltigeren Zukunft. Deshalb ist es besorgniserregend, dass eine Kluft zwischen Einstellungen und tatsächlichem Verhalten zu beobachten ist. Die vorliegende Masterarbeit widmet sich der Reduktion ebenjenes Phänomens der Attitude-Behaviour-Gap, welches auch bei nachhaltigem Konsum von Fast Moving Consumer Goods wahrgenommen werden kann. Maßgebend ist ein konzeptionelles Modell auf Basis bestehender Forschungen, welches anhand des Sustainability Marketing-Mix präventive Marketingmaßnahmen abbildet. Mit Hilfe einer quantitativen Online-Befragung (N=237) wird untersucht, inwiefern bisherige Erkenntnisse bezüglich möglicher Maßnahmen verifizierbar sind. Die Ergebnisse dieser Umfrage zeigten, dass alle zwölf Elemente hilfreich bei der Minimierung der Attitude-Behavior-Gap sind, jedoch konnten unterschiedliche Wirkungsgrade festgestellt werden. Der primäre Fokus sollte auf Anpassungen an den Konsumentenkosten und der Produktleistungen gelegt werden, da diese am stärksten von den Probanden priorisiert wurden. In der Gesamtbetrachtung wird eine Mischung aus Customer Solutions, Customer Cost, Convenience und Communication-Maßnahmen als optimale Strategie vorgeschlagen, um Konsumenten zum Kauf nachhaltiger Fast Moving Consumer Goods zu bewegen.
In dieser Arbeit wird der Einsatz des Wave Function Collapse Algorithmus untersucht. Dazu werden Anforderungen an das Leveldesign für das Videospiel Counter Strike: Global Offensive als Vorlage genutzt. Der Algorithmus wird in der Unity Engine implementiert und evaluiert. Es werden drei Versuchsreihen durchgeführt. Jede Versuchsreihe nutzt andere Einstellungen für die Levelgenerierung und analysiert welche Anforderungen erfüllt werden können. Die Ergebnisse werden verglichen und es werden Rückschlüsse auf die Anwendbarkeit des Algorithmus für die Erstellung von Multiplayer Level mit Ähnlichkeit zu Counter Strike: Global Offensive gezogen.
Einsatz datenbasierter Assistenzsysteme in Wertschöpfungsprozessen ist sowohl mit Chancen als auch mit Risiken für diese Prozesse bzw. für die Arbeitskräfte verbunden. Studien zeigen gegenwärtig noch Defizite im Entwicklungs-/ Implementationsprozess der Assistenzsystem auf, z. B. bei der Auswahl der Datengrundlage, der Modellerstellung und dem Trainieren von Modellen. Eine erfolgreiche Implementation von Assistenz-Lösungen erfordert ein systematisches Vorgehen, um alle relevanten Gestaltungsaspekte und deren Abhängigkeiten der Gestaltungsdimensionen Mensch – Technik – Organisation voneinander zu berücksichtigen. Zu diesem Zweck wird eine Vorgehensweise entwickelt, die der notwendigen Interdisziplinarität Rechnung trägt. Diese wird in den nächsten Jahren anhand von Fallbeispielen erprobt und bewertet.
Während italienische Migranten in der Bundesrepublik der 1950er Jahre, noch xenophoben Ängsten und rassistischen Vorurteilen ausgesetzt waren, scheint dieselbe Gruppe heutzutage durchweg positiv wahrgenommen zu werden und nahezu perfekt integriert zu sein. Das Ziel dieser Arbeit liegt darin diesen scheinbaren Wandel der Wahrnehmung darzustellen, um zu verstehen, wie diese ethnische Gruppe es schaffte aus der politischen und gesellschaftlichen Debatte zur Migration in Deutschland offenbar
zu verschwinden. Als Grundlage hierzu dient Literatur, die anhand zeitgenössischer Dokumente und Interviews mit Betroffenen verschiedene Studien erarbeitete. Außerdem werden Grundlegende Theorien zu Vorurteilen und Stereotypen angewandt, um deren Veränderlichkeit zu untersuchen. Die gewonnenen Erkenntnisse sollen zukünftig dazu beitragen, den Umgang mit anderen migrantischen Gruppen in der Bundesrepublik zu verbessern.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Relevanz von Prominenz für den Erfolg gegenwärtiger Medienformate auf der Plattform Twitch. Der Erfolg von Medienformaten auf der Plattform hängt oft von der Prominenz ihrer Hosts ab. In dieser Bachelorarbeit wird untersucht, inwieweit Prominente einen Einfluss auf die Beliebtheit und den Erfolg von Medienformaten auf der Plattform haben. Die Untersuchung wurde mittels Fragebogenerhebung und Experteninterviews durchgeführt. Anschließend zeigt sich, inwieweit der Einsatz von Prominenz als Gäste mit dem Erfolg von Twitch-Shows zusammenhängt.
VR-Brillen und 3D-Sound sind mittlerweile verbreitete Techniken für Gaming und Consumer- Audio, die das Erleben intensivieren und realistischer machen sollen. Der kreativ-technische Zugriff ist unter anderen mit Game-Engines wie Unity oder der Unreal Engine möglich, die Support für VR-Bild- und einfache Audio-Renderings liefern. Im Gegensatz dazu versucht eine akustische Planung ein möglichst genaues Bild der späteren klanglichen Realität zu erhalten. Die Akustikplanung von Kulturräumen wie etwa Konzertsälen oder Theatern erfolgt deshalb üblicherweise auf anderen Wegen. Zeichen-Software für 3D-Raummodellierung (Bsp. Rhino, Sketchup) wird für die schnelle und kreative Erstellung der Räume gebraucht und einfache akustische Untersuchungen mit Plug-Ins durchgeführt. Die Ansicht erfolgt am Bildschirm. Spezialisierte Akustik-Simulationsprogramme importieren die Raummodelle und berechnen die Schallübertragung von Sendeposition zu Empangsposition bis hin zur Auralisation.
Die Programm-Schnittstellen und das Offline-Processing erschweren das eigentlich gewünschte, unkomplizierte Erleben des Raumes. Die Bachelorarbeit zeigt die Möglichkeiten und Grenzen von bestehender VR-Techniken im Kontext der Raumakustikplanung. Um möglichst realistische Höreindrücke zu erhalten, sollen im Rahmen dieser Arbeit gemessene bzw. mit einem bewährten raumakustischen Simulationsprogramm berechnete Raumimpulsantworten in die VR integriert werden. Der Hörer befindet sich dafür auf fest definierten Positionen des virtuellen Raumes.
In Zeiten, in denen Unternehmen rechenintensive Anwendungen auf externe Server auslagern, gewinnt Cloudcomputing immer mehr an Bedeutung. Das Problem dabei ist, um Operationen auf herkömmlichen, verschlüsselten, ausgelagerten Daten ausführen zu können, müssen diese zuerst entschlüsselt werden. Vertrauliche Daten liegen in dem Zeitraum der Bearbeitung unverschlüsselt vor, was zu einem Datenschutz- und Sicherheitsproblem führt. Dieses Problem kann durch vollständig homomorphe Verschlüsselungen gelöst werden. Diese moderne Verschlüsselungstechnik erlaubt das Ausführen von Operationen auf verschlüsselten Daten und wird in dieser Arbeit grundlegend vorgestellt. Weiterhin werden Bibliotheken, die homomorphe Verschlüsselungen implementieren, vorgestellt und mittels Benchmarking miteinander verglichen. Anschließend wird ein Anwendungsbeispiel formuliert, das die Vor- und Nachteile homomorpher Verschlüsselungen simulieren soll. Die Implementierung des Anwendungsbeispiels erfolgt mithilfe der im Benchmarking ermittelten leistungsstärksten Bibliothek - der Microsoft SEAL Bibliothek. Mit den in dieser Arbeit erlangten Erkenntnissen soll der Einstieg in die komplexe Thematik der homomorphen Verschlüsselungen vereinfacht werden und gleichzeitig zur Auseinandersetzung mit dieser Verschlüsselungsmethodik angeregt werden.
Die immer größer werdenden virtuellen Welten von Computerspielen mit spannendem und glaubhaftem Inhalt zu füllen, ohne die Entwicklungszeit enorm in die Höhe zu treiben, ist eine der großen Herausforderungen für Spielentwickler heutzutage. Eine Möglichkeit dieses Problem anzugehen ist der Einsatz computergestützter Generierungsalgorithmen um manuellen Aufwand zu verringern. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Umsetzung dreier Data-To-Text-Ansätze zum Zweck der automatischen Generierung von Questtexten aus einer Datenstruktur in der Spieleentwicklungsumgebung Unity. Die entstehenden Implementierungen werden im Anschluss evaluiert auf Eignung für den Anwendungsfall. Folgende Methoden zur Realisierung der Texte werden angewandt: Templating, Templating mit Template-Generierung aus einer kontextfreien Grammatik, sowie die Oberflächenrealisierungsbibliothek SimpleNLG