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Die Bachelorarbeit befasst sich mit den neuen Medien in unserer heutigen Gesellschaft sowie deren Chancen und Gefahren. Dabei stehen die beiden Medien Computer und Internet im Vordergrund. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt auf einer intensiven Literaturrecherche und stützt sich auf repräsentative Studien wie die ARD/ZDF-Onlinestudien sowie die Jugend, Information und (Multi-)Media-Studie 2010. Ziel dieser Arbeit ist es, einen allgemeinen Überblick über die komplexe Thematik der Computer- und Internetsucht bei Kindern und Jugendlichen darzustellen sowie aufzuzeigen, wie es zu einer Sucht kommt, wohin sie führt und wie man dem Bann der virtuellen Welten wieder entkommen kann.
Die Parteien in Deutschland kämpfen um jedes neue Mitglied, denn ihr Al-tersdurchschnitt steigt stetig. Ohne geeignete Werbung werden sie die Poli-tikverdrossenheit des deutschen Volkes nicht überwinden. Diese Arbeit soll zeigen, ob der Wahlkampf dem Internetzeitalter hinterher hängt und Schritte aufzeigen, wie das Internet den Parteien bei der Mitglieder- und Stimmenge-winnung im Wahlkampf helfen kann.
Die vorliegende Arbeit diskutiert die Frage, inwiefern Crossmedialität einen relevanten Ansatz als Element der Nutzerbindung für zukünftige Jugendmedienmarken darstellen kann. Fokussiert wird dabei vor allem das Potential für die Bindung jugendlicher Leserschaften. Darüber hinaus analysiert die Arbeit die Zielgruppenspezifik der Jugendmarke sowohl auf thematische Bedürfnisse als auch auf eine adäquate Ansprache bezogen, untersucht ihren crossmedialen Produktionsalltag und zeigt essentielle Verbesserungsansätze auf. Überdies erörtert die Arbeit, inwiefern Social Media auf die crossmedialen Bindungskräfte unterstützend einwirken kann und zeigt schließlich auf, welche Rekrutierung- und Zukunftspotentiale die Jugendmarke yourzz.fm generiert.
In dieser wissenschaftlichen Arbeit wird die Fähigkeit des Menschen zum Multitasking, in der Interaktion mit multimedialen Endgeräten, untersucht. Hierbei liegt der Fokus auf dem Wahrnehmungsvermögen bei parallel präsentierten visuellen und auditiven Reizen unter realen Bedingungen. Die Untersuchung und Diskussion der Forschungsfrage findet anhand eines Online-Experiments statt. Dieses Experiment reflektiert den Ist-Zustand und soll somit bei der kritischen Betrachtung vorhandener Benutzeroberflächen helfen.Unter Berücksichtigung der aus dem Experiment gewonnenen Ergebnisse und des aktuellen Forschungsstandes werden Möglichkeiten zur Optimierung, bestehender graphischer Benutzeroberflächen (GUI) und natürlicher Benutzeroberflächen (NUI) aufgezeigt.
Neue Medien fließen immer mehr in den Alltag der modernen Gesellschaft ein. Die vorliegende Arbeit untersucht, wie die so genannten Neuen Medien in modernen Sitcoms als Mittel des Storytelling genutzt werden. Die Frage wird anhand der Serie „The Big Bang Theory“ genauer untersucht. Es werden Vor- und Nachteile der Integration beschrieben und näher erläutert.
Die Bachelor-Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung eines crossmedialen Marketingkonzepts. Die Konzipierung wurde am Beispiel des Metalfest Ost umgesetzt. Dabei wurde der gesamte Veranstaltungsmarkt sowie die Zielgruppe untersucht. Das Ziel der Arbeit ist, eine umfassende Analyse zu schaffen und dadurch operative Maßnahmen für das Festival zu definieren. Daher wurden sowohl primäre als auch sekundäre Umfragewerte verwendet, die ein detailiertes Bild der Festivalbesucher aufzeigen. Durch die Erkenntnisse der Untersuchung lassen sich Handlungsempfehlungen formulieren, die dem Festival langfristig nutzen sollen.
Die vorliegende Bachelorarbeit erläutert und analysiert die derzeitige Situation im Bereich Medienkompetenz und Medienkompetenzvermittlung in Bezug auf Lehrkräfte und Lehrplan. Dabei wird sachsen- sowie deutschlandweit auf die Problematik im Bildungsbereich eingegangen. Die Daten einer in Sachsen erhobenen Studie sollen dahingehend einen Überblick geben und Probleme sowie zukünftige Tendenzen und Lösungsvorschläge aufzeigen.
Medienkompetenz ist in unserer Gesellschaft eine wichtige Kulturtechnik geworden, bereits heute kommen nur wenige Berufe noch ohne Internet und digitale Medien aus. Diese Notwendigkeit der Medienbildung in der Schule spiegelt sich nicht in der digitalen Ausstattung deutscher Schulen wider, es hat sich eine Diskrepanz zwischen dem Anspruch einer modernen Industrienation und dem unserer digitalen Realität gebildet. Diese Arbeit untersucht neben dem aktuellen Forschungsstand die Vorzüge und Kehrseite der digitalen Technik im Klassenzimmer und zeigt Möglichkeiten auf, technologiebasierte Medien im Unterricht sinnvoll einzusetzen. Mittels empirischer Erhebungen wird die Umsetzung des digitalen Lernens am Beispiel von Tablet-Projekten erforscht. Dabei zeigt sich, dass insbesondere Tablets das Potential bieten, traditionellen Unterricht zu revolutionieren, wenn pädagogische Konzepte im Rahmen der Ausstattung entwickelt werden und Pädagogen sich auf einen schülerzentrierten Unterricht einlassen.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Augmented Reality im Print. Anhand von zwei Praxisbeispielen wird die Umsetzung und Gestaltung der Augmented Reality Integrationen im redaktionellen Inhalt untersucht und ausgewertet. Mit Hinblick auf die heutige Situation der Offline-Medien wird der Frage nachgegangen, welchen Nutzen Augmented Reality bietet.
Gegenstand dieser Arbeit ist eine Untersuchung der drei On-Page-Faktoren Title, H1- Überschrift und Text, die den generellen Ranking-Vorteil einer Marke in der Suchmaschine Google anhand der Domain www.zalando.de untermauern soll. Dazu werden die Existenz ausgewählter Keywords im Title und der H1-Überschrift sowie die Länge der implementierten Texte von 600 Ergebnisseiten analysiert.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit Sportskandelen in den neuen Medien. Nach Erläuterung der Begrifflichkeiten wird der Verlauf von Skandalen an Praxisbeispielen analysiert. Aufgrund der Erkenntnisse aus der Analyse werden am Ende Präventionsmaßnahmen für Skandale und Handlungsempfehlungen bei akuten Krisen gegeben.
Im Zeitalter der Sozialen Medien, welches sich über die Jahre hinweg immer weiter entwickelt hat, haben sich viele Möglichkeiten für die Rezipienten bzw. Endkonsumenten entwickelt, die heute ganz selbstverständlich dazu befähigt sind, Produkten bzw. Marken auf Augenhöhe zu begegnen, mit ihnen zu interagieren und sie dann öffentlich im Internet zu bewerten. Somit haben Kunden einen überaus hohen Einfluss auf die Markenbildung. Am Beispiel von Leica wird der digitale Markenauftritt zur Bildung von Communities näher beleuchtet und die Fragestellung behandelt, wie das Community Marketing trotz dieses Einflusses eine effektive Positionierung erreicht. Diese Arbeit zeigt auf, dass es immer notwendiger ist, in einen interaktiven Dialog mit den Communities zu treten, um die Markengemeinschaft zu fördern.
Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse des Nutzungsverhaltens von Menschen im erwerbsfähigen Alter zwischen 20 und 50 Jahren in Bezug auf digitale Medien. Dabei erfolgt die Analyse der durch verschiedene Studien gesammelten Daten zum Nutzungsverhalten bezogen auf die die digitalen Medien Computer, Smartphone und Tablet-Computer. Danach werden diese Ausgewertet und interpretiert. Thematisiert wird ebenfalls das Multiscreening. Dabei werden die Nutzungs-Kombinationen analysiert und die Intensität der Nutzung bewertet. Im Anschluss werden die Chancen und Risiken, welche sich aus der Nutzung digitaler Medien ergeben anhand beispielhafter Situationen beschrieben. In der Zusammenfassung am Ende der Arbeit werden die gewonnen Erkenntnisse noch einmal erläutert. Zudem wird ein Ausblick auf die künftige Entwicklung der Mediennutzung gegeben und mögliche Konsequenzen benannt.
Thema dieser Bachelorarbeit soll die Umsetzung eines Medios II Förderpro-grammes an einer Grundschule sein. Konkret wurde dieses Projekt an der Grundschule „Am Stadion“ Otto-Riedel-Straße 2 in 08606 Oelsnitz/Vogtland durchgeführt. Behandelt wird das komplette Vorhaben um den Leser zu zeigen, wie ein solches Projekt in der Praxis aussehen kann. Dies reicht von der ersten Konzipierung und der darauf bauenden Antragsstellung, der Überarbeitung welche die Durchführungen ermöglichen sowie die bauliche Umsetzung bis zu den Arbeiten nach der eigentlichen Umsetzung.