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In dieser Arbeit geht es um die Konzeption und Implementierung eines Softwaretools für die Annotation von Spielpartieabläufen selektierter Automatic Battle- Spiele. Es werden drei Spiele dieser Art, auch als Vertreter des Auto-Battler-Genres klassizierbar, auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht und im Anschluss ein Konzept für ein allgemein anwendbares Annotationstool erstellt. Anschließend erfolgt eine Implementierung für jenes Tool und ein Vergleich zum Annotationsprozess, bei welchem keine Unterstützung durch ein dafür entwickeltes Softwaretool erfolgt. Es konnten Erkenntnisse gewonnen werden zur potenziellen Verbesserung der Annotation von Automatic Battle-Spielen durch Verwendung einer Software, welche speziell für diesen Zweck ausgelegt ist.
Diese Arbeit zielt darauf ab, ein modernes Konzept für eine offene, webbasierte Notizsoftware vorzustellen, die auf einem gemieteten oder Heimserver installiert werden kann. Dabei steht im Vordergrund, dass die eigenen Daten bei einem selbst bleiben. Ein solches Konzept hat, anhand des Vergleiches mit existierenden Lösungen und aus gewonnenen Erkenntnissen bei der Entwicklung des Prototyps, eine gute Zukunft, da es sich auch genug sinnvoll von existierenden Lösungen abhebt, so dass eine weiterführende Entwicklung lohnenswert scheint.
Geeignet ist diese Arbeit für Personen, die sich für die Entstehung eines Softwareprototyps im Rahmen einer Bachelorarbeit interessieren und für die, die das Konzept interessant finden.
Das Konzept wurde klar definiert und kompakt mit existierenden Lösungen verglichen, daraufhin wurden die gewählten Technologien aufgeschlüsselt und anschließend der Prototyp und die Erkenntnisse vorgestellt.
In dieser Masterarbeit werden sichere steganografische sowie kryptografische Methoden vorgestellt, erläutert, untersucht und innerhalb eines eigens entwickelten Software-Prototypen mit intuitiver Benutzerschnittstelle kombiniert. Noch immer werden Menschenrechtsverteidigende in totalitären Systemen und anderen Krisengebieten systematisch verfolgt, inhaftiert, gefoltert oder sogar exekutiert, weil ihre digital gespeicherten Daten eine antitotalitäre und investigative Tätigkeit beweisen. Die in dieser Arbeit gesammelten Erkenntnisse sowie der darauf basierende Prototyp sollen zu einem besseren Schutz dieser Menschen beitragen.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der dynamischen Speicherung und visuellen Darstellung von Metainformationen im Data Warehouse und Business Intelligence Umfeld. Ziel der Diplomarbeit ist es, eine Softwarelösung zu entwickeln, die es ermöglicht, Metainformationen dynamisch zu speichern und in Form von Graphen schnell und einfach zu visualisieren.
Im Data Warehouse und Business Intelligence Umfeld gibt es eine Vielzahl von Metainformationen, die in strukturierter Form (XML/CSV-Dateien, Datenbank-Tabellen usw.) vorliegt, aber über keine visuelle Darstellung verfügt. Auf Basis der geplanten visuellen Darstellung in Form von Graphen im Rahmen der Diplomarbeit kann die „Data-Lineage“ dargestellt werden und „Impact Analysen“ sind dadurch möglich.
Die Softwarelösung ermöglicht den Benutzern, mittels der graphischen Darstellung auf die benötigten Informationen zuzugreifen.
Das Ziel der Bachelorarbeit war es, die Implementation und Entwicklung eines FORMCYCLEPlugins aufzuzeigen und aufgrund dessen Informationen einen Leitfaden zu erstellen zur Entwicklung eines FORMCYCLE-Plugins. Dafür wurde eine Anforderungsanalyse mit anschließender Konzeptphase erarbeitet. Die Umsetzung der Implementation wurde anhand von Quellcode-Ausschnitten verdeutlicht und erklärt.
In dieser Arbeit werden zwei Software-Teile für intelligente Kleidung entwickelt. Die erste basiert auf der Software arduinoIDE für Mikrocontroller. Herzfrequenz, Atemfrequenz und GPS-Koordinaten können mit dieser Software gemessen werden. Die Software überträgt auch die Messdaten auf die Cloud-Datenbank. Beider zweiten Software handelt es sich um eine Anwendung, die auf der mobilen Plattform Android basiert. Mit dieser Anwendung können im Mikrocontroller gemessene Daten in Echtzeit angezeigt werden. Am Ende der Arbeit wird ein kurzer Test des Messsystems durchgeführt.
In diesem Projekt geht es hauptsächlich um eine Anwendung zur Grafikübertragung auf das E-Paper Display der Firma Waveshare.
Die vom Autor erstellte Software ermöglicht die Verarbeitung des Bildes, und dann werden die Bilddaten über die serielle Schnittstelle an die Hardware übertragen, die das elektronische Papier zur Aktualisierung des Bildschirms steuert, um das Bild zu erhalten.
Diese Arbeit vergleicht die drei populärsten Frontend-Frameworks in der Webentwicklung in Bezug auf barrierefreie Umsetzungsstrategien. Dabei wird der Begriff Barrierefreiheit definiert, aktuelle Standards dargestellt und diese dann anschließend methodisch innerhalb der gewählten Frameworks umgesetzt.
Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit innovativen Anwendungen im Software Auswertungsprozess. Hauptziel ist ein wirtschaftliches, effizientes, innovatives und zugleich qualitatives System zu schaffen, welches flexibel einsetzbar ist.
Im theoretischen Teil befasst sich die Arbeit mit der Ausarbeitung der Grundlage in den Bereichen des Innovationsmanagements, der Innovationsprozesse, des Risikomanagement sowie der Softwareentwicklung. Aufbauend auf den Grundlagen wird eine Erhebung des Ist-Zustandes durchgeführt und darauf basierend ein Lösungskonzept erarbeitet. Zuletzt werden die Ergebnisse der Arbeit präsentiert und nochmals mit der Ausgangssituation verglichen.
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, einen Einblick in die kostenlosen Application-Performance-Management-Software „Pinpoint“, „InspectIT Ocelot“ und „Elastic APM“ für die Analyse von Java-Applikationen anhand einer Java-Referenz-Anwendung zu gewinnen und diese mit der kosten-pflichtigen APM-Software „Dynatrace“ zu vergleichen. Dafür wurden Architektur, Funktionen, Erweiterungsmöglichkeiten, Performance und Support von „Dynatrace“ analysiert und auf Basis der Ergebnisse eine Bewertungsmatrix auf-gestellt. Auf Basis dieser Grundlage wurden die kostenlosen APM-Tools analysiert und bewertet. Es stellte sich heraus, dass „Elastic APM“ eine gute kosten-lose Alternative zu „Dynatrace“ ist.
Anwendung moderner Bilderkennungsverfahren auf polizeiliche Problemstellungen, mit dem Ziel strafrechtlich relevante Inhalte herauszufiltern. Dabei werden die 3 Architekturen Faster R-CNN, SSD-ResNet und EfficientDet getestet. Anschließend soll eine Integration in den PA von Cellebrite
erfolgen, um die Verarbeitungspipeline innerhalb der Polizei bestmöglich zu ergänzen. Aufgrund von Systeminkompatibilitäten wurde eine eigenständige Lösung erarbeitet.
Innerhalb dieser Bachelorarbeit werden zuerst theoretische Grundlagen für das Balancing von Spielen erarbeitet, die sich im späteren Verlauf immer weiter auf rundenbasierte Strategiespiele spezialisieren. Diese dienen nach einer Analyse bekannter und erfolgreicher Beispiele von rundenbasierten Sammelkartenspielen im praktischen Teil dazu einen Algorithmus zu formulieren, welche wichtigen Aspekte beim Balancing eines Spiels in diesem eben diesem Genre zu beachten, und, wie diese grob umzusetzen sind. Schlussendlich wird dieses Verfahren Anhand von Statistiken eines dieser näher betrachteten Beispiele auf seine Genauigkeit hin untersucht, um Schlussendlich ein Fazit über die praktische Anwendbarkeit dieses Algorithmus ziehen zu können.
Ziel dieser Arbeit ist der Entwurf einer Komponente, welche in der Lage ist Entscheidungsbäume in den 3D-Raum zu projizieren. Dazu ist es erforderlich, diese erweiterbar zu gestalten. Im Speziellen muss sie dafür verschiedene Arten von Knoten und Entscheidungsregeln mithilfe einer erweiterbaren Schnittstelle unterstützen.
Die Schnittstelle ist als Teil der Arbeit zu definieren und zu dokumentieren. Die Komponente soll prototypisch Interaktionen des Nutzers registrieren, wie das Anwählen einzelner Bestandteile des Modells. Um die Verwendbarkeit in Folgeprojekten sicherzustellen muss zu diesem Zweck im Rahmen der Arbeit eine API definiert werden
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, eine Software zu entwickeln, die plausible Abstreitbarkeit auf Grundlage einer Trennung der Metadaten von den Nutzdaten eines verschlüsselten Datenträgers erreicht. Beide Teile wurden auf unterschiedliche Weise mittels bildsteganografischer bzw. datenträgersteganografischer Methoden dahingehend verändert, um letztendlich
die Existenz verschlüsselter Daten verbergen zu können. Die als “Proof-of-Concept“ entwickelte Software für Linux-Betriebssysteme soll dabei für den Nutzer ein möglichst transparentes Arbeiten gewährleisten aber durch die steganografischen Komponenten einen möglichst niedrigen Mehraufwand aufweisen. Sie greift weitestgehend auf Standardwerkzeuge zurück, wurde in der Programmiersprache Python 3 implementiert und steht hinsichtlich des Open-Source-Gedankens unter der GNU General Public License.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird ein konfigurierbares grafisches Benutzerinterface für die CAN-Analysesoftware BUSMASTER der Firma ETAS GmbH konzeptioniert, entwickelt und an einem CAN-Demonstrator getestet. Gemäß der in dieser Arbeit vermittelten Grundlagen zu aktuellen Bussystemen der Automobilindustrie und ihrer Datenübertragung werden entsprechende CAN-Nachrichten implementiert und auf den CAN-Bus gesandt. Eine Auswertung der über den Bus laufenden Botschaften ermöglicht eine Visualisierung dieser innerhalb der GUI.
Die Funktionsfähigkeit des entwickelten Userinterfaces kann durch die erfolgreiche Steuerung des CAN-Demonstrators belegt werden. Dieser wird zudem im Rahmen der Softwareentwicklung und Inbetriebnahme weiterentwickelt.
In der vorliegenden Bachelorarbeit war das Ziel, die Entwicklung eines webbasierten Content-Editors, der zur Erstellung von interaktiven Webinhalten für die Aufklärung von Patienten zu medizinischen Aspekten der Augenheilkunde genutzt werden kann.
Dafür wurde zunächst die zu erstellende Software in die Kategorie der Autorensysteme eingeordnet und untersucht, welche Punkte bei der Entwicklung des Content-Editors berücksichtigt werden müssen. Neben der Analyse der Anforderungen, die das dahinter liegende Projekt stellt, kam zusätzlich die Analyse einer Plattform aus einem studentischen Projekt, in der ein ähnliches System entwickelt worden ist.
Aus diesen Punkten wurde der darauf folgende Konzeptentwurf als Prototyp entwickelt und mithilfe von vier Probanden evaluiert. Die Auswertung zeigte, dass der webbasierte Content-Editor durchaus eine Existenzberechtigung hat und in Zukunft weiterentwickelt werden kann.
Besonders interessant ist die vorliegende Arbeit für Softwareentwickler, die in naher Zukunft vorhaben, ein Autorensystem mit speziellen Anforderungen zu entwickeln.
Diese Arbeit thematisiert die Darstellung und spielerisch-interaktive Nutzung von Schallwellen im computergenerierten 3D Raum. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie sich die physikalischen Eigenschaften von Schallwellen spielerisch nutzbar machen lassen. Im Rahmen dieses Projektes entsteht ein Minispiel in der Unity-Engine, in welchem der Spieler unter Zuhilfenahme von Schall kurze Rätsel lösen muss, um an das Ende eines Levels zu gelangen. Hierbei liegt der Fokus nicht nur auf der Umsetzung der Spielidee, sondern auch auf einer einfachen Wiederverwendung und Erweiterung der implementierten Spiel-Mechaniken. Die Ergebnisse werden durch die Befragung von Testpersonen nach Durchführung von Spieletests ermittelt, mit dem Ergebnis, dass sich Schallwellen spielerisch sehr gut nutzen lassen, um einem Spiel Abwechslung zu verleihen. Das Spielkonzept ist ausbaubar und bietet vielseitig einsetzbare Mechaniken.
Bei der Erstellung moderner Videospiele wird eine große Menge an Grafikobjekten für die Zusammensetzung der Landschaften und Umgebungen benötigt. Da die Ansprüche der Spieler an die Grafik steigen, ist es besonders bei Spielen mit realistischer Grafik oft notwendig, viel Zeit und Ressourcen einzusetzen um diese Objekte zu erstellen. Daher lohnt es sich, diese möglichst effizient einzusetzen und abzuwägen, an welchen Stellen sich ein hoher Detailgrad lohnt und an welchen Stellen auf simpler gehaltene Objekte zurückgegriffen werden kann, ohne dass dies dem Spieler auffällt.
Unter Beachtung einiger Gestaltungsgesetze und Grundlagen der Wahrnehmung und Levelgestaltung können die Objekte effektiv eingesetzt und an den Orten platziert werden, an welchen die Aufmerksamkeit des Spielers am höchsten ist. Neben der Zeitersparnis bei der Erstellung von Objekten ist es auch für die vom Computer benötigte Rechenleistung des Spiels sinnvoll, nur an den notwendigsten Stellen einen hohen Detailgrad zu verwenden.
In dieser Arbeit geht es darum, Methoden zu erarbeiten, die es erleichtern, Details effizienter in der Spielumgebung zu platzieren und herauszufinden, in welchen Situationen diese sinnvoll einsetzbar sind.
In der Strafverfolgung werden viele verschiedene Tools zur Extraktion und Auswertung von Informationen aus Asservaten angewendet. Trotzdem kann es durch den technischen Fortschritt immer wieder vorkommen, dass es kein Auswertetool für ein neues Dateiformat oder eine neue Version einer beliebigen Software gibt. Ein solcher Fall tritt bei der neusten Version von „Skype for Desktop“ auf, welche erstmals eine LevelDB-Datenbank zur Sicherung der Nutzerdaten verwendet. Um diese analysieren zu können, wird in der vorliegenden Arbeit der Aufbau der von dieser Software angelegten LevelDB Datenbankdateien und die Struktur der zugehörigen Key-Value Paare analysiert. Darauf aufbauend, wird die Entwicklung einer Software für die Auswertung solcher LevelDB Datenbankdateien beschrieben. Diese Software soll Informationen zu Nachrichten, Anrufen, Gruppen und Kontakten aus der vorliegenden „Skype for Desktop“-Datenbank extrahieren und in einer SQLite Datenbank ablegen. Dieses Format erleichtert die Auswertung der Daten erheblich.